協力型のルートシューターでは、13部屋のOuroborosランに同じ少数の武器を持ち込んで全従業員が突進する中で、最も長く生き残るチームは、引き金を引いた指が離れても要素が継続的に効果を与え続けるチームです。Mycopunkのダメージオーバーダメージシステムは、その忍耐に報い、クライオ・シャッターチェーン、プラズマアーク、バーンティックを直接ヒットの上に重ねることで、AmalgamationやAbominationが squad がリロードしている間も溶け続けるようにします。Pigeons at Playの開発者は閉鎖的な要素リストを一度も公開していませんが、部分的なロスター — cryo、plasma、acid、rot、blood、shock、bees、water — だけでも、熟練したクルーにロードアウト全体を構築するための十分なスケールフックを提供します。このガイドは、コミュニティが確認したすべてのダメージオーバーダメージソースをマッピングし、自分のヘルスバーを削ることなくそれらをスタックする方法を示し、整数オーバーフローバグを説明する公式パッチノートを指し示します。コミュニティが確認したダメージオーバーダメージソース、自らのヘルスバーを犠牲にせずにそれらをスタックする方法を解説し、かつて late-game ダメージを謎に発生させなくしていた整数オーバーフローバグを説明する公式パッチノートへのリンクを提供し、クリオ、プラズマ、回転、腐食、衝撃、血液、蜂、水を含む各要素のステータス相互作用の詳細な内訳 — どのMyco株がバーン、凍結、腐食を増幅するかを解説する — については、我々のMycopunk Element Effectsリファレンスで詳しく扱っています。
Mycopunk 要素システムとダメージオーバーダメージ概要
Mycopunkは、要素を武器の基本ティックの上に位置する二次ダメージレイヤーとして扱います。各要素は基本アプリケーショングレネード、弾、アップグレードプロック)と基本リアクション(初期ヒットの後にも体力を継続的に削り続ける DoT)を持っています。開発者が包括的なリストを公開していないため、Mycopunk でのダメージオーバーダメージを推論する最も安全な方法は、メカニズムレベルで見ることです:各要素はヒット時に付与される可能性があり、付与された各要素は持続時間を持ち、特定の要素ペアはティックの上でバーストダメージを与えるリアクションを生成します。
| 要素 | 一般的な付与 | ティック挙動 | 確認済みリアクションペア |
|---|---|---|---|
| Cryo | Snowball Grenade、cryoタグ付き武器 | 対象を減速させ、凍結させる | Cryo + 衝撃 = shatter(バースト+ボーナスダメージ) |
| Plasma | Voltaic スタイルのオーブ、plasmaタグ付き武器 | 短い電撃ティック | Plasma + 衝撃 = plasma arc 連鎖 |
| Acid (Caustic) | Caustic Grenade、酸性プール | 毎秒ヘルス減少 | Acid + 衝撃 = solidified acid 爆発 |
| Rot | Rot タグ武器とグレネード | 時間とともにスタックする減衰 | Rot + ダメージ = residue 蓄積 |
| Blood | Blood タグソース | 味方を治癒する自傷ダメージ | Blood + 衝撃 = turkey's bloodlust バースト |
| Shock | Voltaic Grenade、shock ソース | スタンとアークティック | Shock + 衝撃 = storm's eye パルス |
| Fire / Burn | Incendiary Grenade、火炎タグ武器 | 毎秒バーンダメージ | Fire + 衝撃 = molotov 拡散 |
| Bees | 蜂タグ武器 | 群れ DoT | Bees + 衝撃 = エリア拒否クラウド |
Cryo は新規従業員にとって最も分かりやすいエントリーポイントです。X11-B ムーンレットからアンロックされる Snowball Grenade は、確実に通常敵を凍結し、ボスアーマーを削る減速フィールドを展開します。1回の追撃インパクトでシャッター反応が発生し、スタン状態の Brute や Devastator は Saxonite の袋のように崩れ落ちます。重要なのは順序です:先に 凍結 してから射撃してください。なぜなら凍結した対象へのインパクトダメージが DoT をバーストに変換するからです。先に撃って後から cryo を付与すると、リアクションの窓を無駄にし、敵は歩き続けてしまいます。
Plasma は異なるリズムで機能します。Cryo がヒット間の忍耐を評価する一方、plasma は量を評価します。Plasma タグ付きの武器はクラスタ内のすべての敵の間でアークを連鎖させ、結果として生じるティックはどんな単発弾よりも速く累積します。これにより plasma は crowd-clear ルームに最適な要素となります。また、Voltaic Grenade(Shock Grenade のリネーム版)と plasma タイプのアップグレードがすべての Ouroboros ロードアウトで採用されている理由でもあります。Plasma arc 連鎖は起点ヒットのダメージを継承するため、plasma ダメージを持つ高ティア武器は銃自体のように威力を持つアークを発生させます。
Acid(1.0 で Caustic に改名)と rot はどちらも持続ダメージバケットに位置します。Cryo shatter ほど劇的にはコンボしませんが、引き金がクールダウンに入った後も長時間ティックし続けます。Caustic Grenade からの酸性プールは、狭い部屋で特に厄介です。なぜなら DoT がその後のヒットでスタックし、solidified acid 反応がインパクトが着弾した瞬間にプールをバーストダメージで起爆させるからです。Rot は武器のアップグレードロールから引き継ぐことが多い、よりゆっくりしたcousin(類似の存在)です。
Fire と burn は、開発者が over-time ファンタジーに傾倒する領域です。Incendiary Grenade は床に火を点け、DoT は数秒間体力を削り続けます。Fire は最も適用しやすいダメージオーバーダメージソースの一つであり、Lead Flinger のような武器で最も一般的なアップグレードロールでもあるため、プレイヤーがそれを特に目指さなかったとしても、fire はほぼすべての high-threat ロードアウトに登場します。
Blood と bees はニッチですが強力です。Blood は自己ダメージ DoT を適用し、それを味方の回復に変換します。これが、専用 blood ビルドがもっとも脆い従業員を最前線のタンクに変える理由です。Bees は発動時、そのエリア内のすべてに継続的にダメージを与える群れを展開します。開発者はどちらの要素のダメージ数値も公開していませんが、コミュニティのテストでは、blood ビルドが Amalgamation の 30 秒 burn フェーズ中に 4 人 squad の HP を満タンに保つ唯一の方法であることが報告されている一方、bees は小部屋のクリア速度を支配します。
ダメージオーバーダメージが終盤戦で勝つ理由
Squad が Threat 5 を突破し、Ouroboros ボスが無敵フレームとシールドフェーズを重ね始めると、直接ダメージは信頼性を失います。ボスは無防備である時間よりも無敵である時間の方が長く、Squad の総 DPS は別のところから得られなければなりません。ダメージオーバーダメージティックは、DoT が incoming projectile ではなく status 効果 であるため、すべての無敵ウィンドウを通じて体力を継続的に削り続けます。これが、適切に適用された cryo shatter やスタックした酸性プールが、フェーズド Amalgamation に対してマガジンのフルバーストを上回り得る理由です。
同じ原理が self-damage にも当てはまります。Mycopunk の blood 要素といくつかのエキゾチックアップグレードは、プレイヤーがダメージを引き換えにダメージオーバーダメージバーストを受けることを強制します。それらのメカニズムがなければ、late-game 経済は攻撃性を罰することになるでしょう。なぜなら、受けるヒットは時計からの単なる時間の浪費だからです。それらがあれば、Saxonite Shackles と blood タグの Swarm Launcher を装備した Bruiser は、意図的にダメージを受け、それを kill pressure に変換できます。
Cryo、Shatter、Slow チェーン
Cryo は Mycopunk ツールキットの中で最も反応的な要素です。Snowball Grenade — 開発者が「丘を転がして漫画のようにサイズを増やす」と表現するアップグレードの好例 — は、その範囲内の非ボス敵を確実に凍結させる減速フィールドをドロップします。ボスは部分的な slow を受けますが、凍結することはありません。これがまさに shatter リアクションが存在する理由です:それはボスのフェーズ移行中の無敵フレームを無視するバーストダメージウィンドウを提供します。
| Cryo ソース | 付与タイプ | 持続時間 | Shatter トリガー | Shatter ボーナス |
|---|---|---|---|---|
| Snowball Grenade (X11-B) | AOE 減速フィールド | 約 3 秒 | フィールド内のあらゆるインパクト | 確認済みバースト、数値非公開 |
| Cryo タグ武器ヒット | 単体減速 | 約 2 秒 | 減速対象への直接ヒット | 確認済みボーナス、数値非公開 |
| Subzero Energy アップグレード | プレイヤー周囲オーラ | パッシブ | オーラ内の味方のショット | 確認済みボーナス、数値非公開 |
| Permafrost Wave アップグレード | アビリティ使用時の波 | 短い | 波でヒットした全敵 | 確認済み、数値非公開 |
| Ice Cube アップグレード | キル時硬化 | 短い | 凍結対象への次のショット | 確認済み、数値非公開 |
| Ice Skates アップグレード | 移動ユーティリティ | N/A | N/A(移動用、ダメージなし) | N/A |
Shatter リアクションは真のダメージスパイクです。コミュニティは通常プレイと Ouroboros ランの両方で一貫した挙動を報告しており、開発者は数値係数を公開していません。これが、安全に言えるのは shatter ダメージはそれを発動するインパクトでスケールするということだけです。凍結対象に対する G6 Streetsweeper のクリティカルは、基本的な Lead Flinger ヒットよりも大きく shatter し、slow が切れる前に次の cryo ソースを着弾させられれば、次の凍結サイクルをセットアップします。
鍵はタイミングです。Snowball Grenade には予備動作 — 短い構えアニメーション — があり、slow フィールドが実際に cryo ステータスを適用するまでにはわずかな時間がかかります。投げてすぐに撃つと、インパクトは slow が完全にアクティブになる前に着弾し、破砕 ウィンドウを失います。コミュニティ推奨のパターンは、投げて、2拍 再配置 してから、ショットをコミットすることです。このリズムは、ほぼすべての recorded high-threat ランに現れ、パッチノートで漫画のように転がるグレネードを説明したとき、開発者がほのめかしたのと同じリズムです。
Cryo はまた、プレイヤーをパッシブオーラソースに変える Subzero Energy アップグレードとチェーンします。そのオーラ内では、減速対象への味方のショットが自動的に shatter を発動します。これにより Subzero Energy は協力プレイにおいて最も価値の高い cryo アップグレードとなります。なぜなら、squad 全体のダメージを shatter pressure に変換するからです。Subzero Energy と 4 つの Snowball Grenade を運用する 4 人スタックは、最初 freeze 以降のすべてのショットが保証された 破砕 であるため、20 秒以内に high-threat ルームを サイクル できます。
Permafrost Wave と Ice Cube は同じロジックを特定の武器アーキタイプに拡張します。Permafrost Wave はアビリティ使用時に発動するため、アビリティを 連打 できる従業員と相性が良い — Glider の Rocket Salvo や Wrangler の Rocket Lasso はどちらも該当します。Ice Cube は倒した敵を硬化させ、次のショットにプロジェクトタイルが着弾した次のターゲットへの guaranteed shatter を提供します。これは A16 Beam Ripper や DMLR のような rapid-fire 武器との組み合わせに優れています。Ice Skates は純粋な移動ツールとして cryo ファミリーを締めくくりますが、言及に値します。なぜなら、プレイヤーがより早く 再配置 できることを意味し、つまり 1 分あたりの cryo 付与数が増えるからです。
X11-B ムーンレット自体もこの文脈で理解する価値があります。開発者は X11-B での周期的な電磁 storm がアビリティを無効化することを確認していますが、Snowball Grenade はアビリティではなく投げアイテムであるため、それらの storm 中でも機能します。これにより cryo は最高難易度リージョンで最も信頼性の高いダメージオーバーダメージソースとなり、X11-B を狙うローンチ週のビルドが従業員 1 人あたり少なくとも 1 つの Snowball Grenade を携帯している理由を説明します。
Plasma Arcs、Shock、電撃 DoT スタック
Plasma は Mycopunk 要素ロスターの volume キング です。Cryo が慎重なショット配置を評価する一方、plasma は群衆に撃ち込み、アークが仕事をすることを観察することを評価します。Plasma Arc リアクションは 1 体の敵から次の敵へ連鎖し、各連鎖は起点ヒットのダメージの一部を継承します。Stormcloud Accumulator はコミュニティテストで最も引用される plasma アップグレードであり、Charging Port は単発ヒットを持続的な電撃フィールドに変換するアップグレードです。
| Plasma/Shock ソース | 付与タイプ | ティック挙動 | スタックノート |
|---|---|---|---|
| Voltaic Grenade(1.0 で Shock Grenade にリネーム) | AOE パルス | 衝撃後のアークティック | 後続グレネードとスタック |
| Plasma タグ武器ヒット | 単体アーク | 近接ターゲットへアーク | アーク数上限あり、数値非公開 |
| Plasma Arc アップグレード | リアクションプロック | ボーナス連鎖ダメージ | 確認済み、係数非公開 |
| Stormcloud Accumulator アップグレード | ヒット時チャージ | 電撃バースト解放 | 武器の基本ダメージとスタック |
| Charging Port アップグレード | 持続フィールド | チャンネル中 DoT | self-damage ソースとスタック |
| Storm's Eye アップグレード(Shocklance) | 武器固有 | ヒット時パルス | Overtime Assignment でアンロック |
1.6.2 パッチノートで言及されている整数オーバーフローバグについてここで述べる価値があります。Steam 公式 1.6.2 パッチノートによると、開発者は「非常に長いランで outgoing damage が immune になっていたのは、最大整数値 2,147,483,647 を超えるダメージのオーバーフローが原因である可能性が高い」と確認しました。実用上、これは非常に長い Ouroboros ランでダメージオーバーダメージティックがゼロとして登録される可能性があったことを意味します。1.6.2 パッチはロビーがこれを処理する方法を改善し、より最近のSteam 公式 1.9.2 アナウンスも Ouroboros 関連のバグの修正を続けていますが、何千ものティックに plasma arc を依存するビルドは、ダメージの上限が有限であることを認識しておくべきです。
ほとんどのプレイヤーにとって、plasma はオーバーフローしきい値に近づくことがないため、plasma ビルドが Threat 4 から Threat 6 コンテンツを支配します。1.0 リネーム後に適切に命名された Voltaic Grenade は、最も明確なエントリーポイントです。なぜなら、早期にアンロックされ、シングルターゲット武器ではダメージを与えられないほど密集した crowd に連鎖するからです。Plasma Arc アップグレードと Stormcloud Accumulator の両方が連鎖ダメージを高め、Saxonite Shackles プラス plasma 型の Swarm Launcher を装備した Bruiser は、すべてのルームをアークで連鎖させることで、4 人 squad での 13 ルーム Ouroboros Blitz を 所持 できます。
Charging Port は上級者向けオプションです。単発ヒットを、プレイヤーが チャネル し続ける限りティックが続く持続的な電撃フィールドに変換します。欠点は、フィールドがプレイヤーもダメージを受けるため、Connected Systems アップグレード(self-damage を味方の回復に変換する)や任意の blood 要素ソースとの自然な組み合わせとなることです。Charging Port、Connected Systems、plasma 型武器を装備した Wrangler は、3 人の味方が満タンの状態を維持しながら、部屋全体に電撃フィールドを チャネル できます。
Shocklance の Storm's Eye アップグレードは、特定の武器に紐付けられた数少ない公式名称のダメージオーバーダメージプロックの 1 つであるため、別個に言及する価値があります。Shocklance 自体は Overtime Assignment を通じてアンロックされ、プレイヤーがそれを入手すると、Storm's Eye はすべてのヒットに小さな半径の追加電撃ダメージパルスを付与します。Shocklance は raw ダメージでトップティア武器ではありませんが、Storm's Eye はそれを、いかなる要素特化ビルドにも自然に適合する crowd-control 兼ダメージオーバーダメージツールへと変えます。
Burn、Acid、持続プールダメージ
Burn と acid は、従来の「地面ハザード」メカニズムに最も似た挙動をする 2 つのダメージオーバーダメージソースです。それらは床にゾーンを残し、ゾーンはダメージティックし、プレイヤーがその中で発動インパクトを着弾させれば、ゾーンはボーナスダメージで起爆できます。Incendiary Grenade と Caustic Grenade(1.0 で Acid Grenade からリネーム)は 2 つのエントリーポイントであり、両方とも DoT ダメージを late-game スケーリングレンジに押し上げる専用のアップグレードがあります。
| ソース | タイプ | 持続時間 | 起爆リアクション | 起爆ボーナス |
|---|---|---|---|---|
| Incendiary Grenade | 火災プール | 数秒 | 衝撃時 Molotov 拡散 | 火災を近接敵に拡散 |
| Caustic Grenade | 酸性プール | 長い | Solidified Acid 起爆 | バースト + DoT リフレッシュ |
| Tinderbox アップグレード | ヒット時火ダメージ | 短い burn | burn ティック時 Molotov チャンス | 確認済み、数値非公開 |
| Molotov アップグレード | 火災 DoT | 持続 | burn ティックで発動 | 確認済み、数値非公開 |
| Residue アップグレード | ヒット時ダメージ | スタック | Practice Makes Perfect シナジー | 確認済み、数値非公開 |
| Practice Makes Perfect アップグレード | ダメージスケール | 持続 | Residue とスタック | 確認済み、数値非公開 |
| Portable Solar Array アップグレード | burn シナジー | 持続 | burn ダメージを上昇 | 確認済み、数値非公開 |
| Ballistic Charger アップグレード | リロードブースト | N/A | N/A(ユーティリティ) | N/A |
| Solidified Acid アップグレード | acid リアクション | 起爆 | 確認済みバースト | 数値非公開 |
| Adaptive Stabilizer アップグレード | 一般ダメージ | パッシブ | 全要素 DoT をブースト | 確認済み、数値非公開 |
Incendiary Grenade は最もアクセスしやすい burn ソースです。早期にアンロックされ、広いプールを生成し、DoT は数秒間ティックし続けます。Molotov アップグレードは、burn ティックが着弾するたび、burn を近接敵に拡散します。つまり、1 つのうまく配置されたグレネードが、squad が敵を キッティング するために使う room-wide fire に展開できるのです。Tinderbox アップグレードは、すべての武器ヒットに burn 付与の chance を追加し、ゲーム内で最も一貫した burn スタッキングツールです。
Burn はチョークポイントの存在する部屋で特にうまくスケールします。古典的な例は City / Titan City リージョンで、狭い廊下が敵を一列に強制します。廊下に Incendiary Grenade を投げる Glider は、Brute ラッシュを数秒間ロックダウンでき、追撃の Scrapper グラップルが squad に burn ティックしながら 再配置 する機会を与えます。Portable Solar Array アップグレードは burn ダメージをさらに高め、Practice Makes Perfect プラス Residue ペアは持続ダメージを、ついには基本武器を 凌駕 するスタックボーナスに変換します。
Acid はより長いクロックで機能します。Caustic プールは火災プールより長く持続し、Solidified Acid リアクションが DoT 持続時間をリフレッシュするバーストでそれらを起こします。コミュニティの consensus は、acid がソロプレイにとって最高のダメージオーバーダメージソースであることです。なぜなら、プレイヤーはプールを落とし、敵をその中を kiting し、自分のスケジュールで起爆できるからです。4 人協力プレイでも同じロジックが適用されますが、squad は起爆が正しいターゲットに当たるように 連携 する必要があります。
Acid と fire はまた、self-damage メカニズムと興味深い形で相互作用します。プールはそこを歩く敵にダメージを与えるため、プレイヤーは意図的にフレンドの酸性プールに歩いて入り、self-damage をトリガーし、それが blood 要素の self-damage-to-heal 変換に 供給 できます。これは advanced technique であり、開発者がそれが intentional かどうかは公開していませんが、コミュニティテストは一貫して機能すると報告しています。
Adaptive Stabilizer アップグレードは、すべてのダメージオーバーダメージティックをブーストする汎用要素スケーラーです。ゲーム内で確認された数少ない「全要素」アップグレードの 1 つであり、cryo、plasma、burn を混合するハイブリッドビルドにとって強力な選択肢です。Residue と Practice Makes Perfect ペアも同様に汎用であり、要素キットの他の部分とスタックします。これら 2 つのアップグレードを合わせると、持続ダメージを late-game スケーリングレンジに押し上げる最も信頼性の高い方法であり、ほぼすべての published high-threat ビルドに登場します。
Self Damage、Blood、リスク・リワード要素ビルド
Self damage は Mycopunk 要素ロスターで最も 誤解 されているメカニズムです。blood 要素はプレイヤーにダメージオーバーダメージ効果を適用し、それが味方の healing に変換されます。つまり、blood ビルドは意図的にダメージを引き受け、squad を alive に保ちます。これは逆向きに聞こえますが、実際には Amalgamation の burn フェーズで 4 人を満タンの HP に保つ唯一の方法です。このフェーズでは、ボスが squad 全体に 30 秒の DoT 効果を与えます。
| Self-Damage ソース | 効果 | 変換 | シナジー |
|---|---|---|---|
| Blood タグ武器ヒット | 自己 DoT | 味方 healing に変換 | Connected Systems アップグレード |
| Turkey's Bloodlust アップグレード | キル時自己ダメージ | 次のプロックで squad 回復 | 確認済み、係数非公開 |
| Saxonite Shackles アップグレード | ヒット時自己ダメージ | ダメージ出力をブースト | 確認済み、係数非公開 |
| Charging Port アップグレード | 電撃自己ダメージ | 電撃フィールドをブースト | Connected Systems とスタック |
| Connected Systems アップグレード | 自分→味方変換 | 自己ダメージで味方回復 | 確認済み、係数非公開 |
| Confident Queen アップグレード | self-damage スケール | ヒット時スタック | 確認済み、係数非公開 |
Turkey's Bloodlust アップグレードは、コミュニティビルドで最も引用される blood 要素プロックです。キルごとに自己ダメージバーストをトリガーし、そのバーストは Connected Systems アップグレードを通じて味方 healing に変換されます。このペアにより、単一プレイヤーが roaming healer として機能し、Saxonite Shackles アップグレードが同じロジックを、自己ダメージと引き換えにボーナスダメージを与えるダメージディーリングロールに押し込みます。Saxonite Shackles、Connected Systems、blood タグの Swarm Launcher を装備した Bruiser は、ローンチ週協力プレイで最も一般的なタンクビルドです。
Self damage はまた、Charging Port アップグレードとの自然な組み合わせです。Charging Port はプレイヤーに、持続的な電撃フィールドと引き換えに電撃ダメージを受けることを強制し、Charging Port からの self-damage は Connected Systems を通じて味方 healing に変換できます。これにより、敵チームに持続的な電撃 DoT を運用しつつ、squad を topped off 状態を維持できます。ビルドは、プレイヤーが継続的にダメージを受けるため 脆い ですが、連携 された 4 人 squad では、heal 出力が高いため、プレイヤーは事実上 unkillable になります。
Confident Queen はよりアグレッシブな self-damage アップグレードです。自己ダメージをスタック式ダメージボーナスに変換します。つまり、プレイヤーが受けるダメージが多ければ多いほど、プレイヤーが与えるダメージも多くなります。Blood タグ武器と dedicated healer と組み合わせると、Confident Queen ビルドは純粋な直接ダメージビルドを大きく 上回る できますが、プレイヤーが低 HP で生きる意志がある場合にのみです。このメカニズムはアグレッシブなプレイを評価します。これが、ほとんどの Confident Queen プレイヤーが Shield Projector を装備した Bruiser である理由です。
リスク・リワードの計算は 本物 です。Self-damage ビルドは、squad が healing 圧力を維持できない場合より速く 死亡 します。Amalgamation 戦で 1 サイクルでも 外す すると、チームが 全滅 する可能性があります。コミュニティはこのビルドのいくつかのバージョンを 公開 しており、consensus は、self-damage が 4 人メカニズムであるということです — ソロプレイヤーは healing 変換がターゲットする味方がいないため、blood ビルドを ラン すべきではありません。
Self damage についてもう 1 点:Saxonite Shackles アップグレードは、Saxonite Shackles 一般と同様に、Saxonite リソースに紐付けられています。リソースは Threat 7 で約 60% のレートでドロップします。つまり、self-damage ビルドは最高脅威コンテンツで最も効率的です。Threat 7 まで プッシュ した 4 人 squad は、非常に多くの Saxonite が流れているため、Shackles の self-damage コストは事実上 free であり、ダメージボーナスがボス kill スピードの支配的要因になります。
スケール、シナジー、直接ダメージに頼るタイミング
Mycopunk のダメージオーバーダメージは常に正しい答えではありません。direct damage が勝つ部屋もあり、DoT を付与することが時間の 無駄 であるボスフェーズもあります。Mycopunk のスキル ceiling は、いつそれぞれに リーン するかを知ることです。
| 状況 | 最適要素 | 理由 |
|---|---|---|
| 密集した部屋(4体以上の敵) | Plasma | アーク連鎖がダメージを乗算 |
| 単一の tough な敵(Brute、Devastator) | Cryo shatter | 凍結時バーストダメージ |
| 長い kites(廊下チョークポイント) | Burn / acid | プールダメージが kiting 時間でスケール |
| ボス無敵フェーズ | 任意の DoT | DoT は無敵を通じてティック |
| 4 人 Amalgamation 戦 | Blood + self damage | 30秒 burn 中 squad 回復維持 |
| ソロプレイ | Acid | プレイヤーが起爆タイミングを制御 |
| X11-B ムーンレット | Cryo | アビリティ storm はグレネードを無効化しない |
| Threat 7 ファーミング | 任意の要素 + self damage | Saxonite フローで self-damage が free |
一般的なルールは:敵の HP が高く、squad にセットアップ時間がある場合、DoT が勝ちます。敵の HP が低く、squad が素早く クリア する必要がある場合、direct damage が勝ちます。クロスオーバー点は、DoT を付与する時間とターゲットを直接 キル する時間の間であり、経験を積んだプレイヤーはそのクロスオーバーをリアルタイムで読み取ることを学びます。
シナジーは、ビルドの多様性が生きる場所です。Subzero Energy プラス 4 つの Snowball Grenade は、cryo shatter マシンです。Plasma Arc プラス Stormcloud Accumulator プラス Charging Port は、plasma crowd-clear マシンです。Molotov プラス Tinderbox プラス Portable Solar Array は、burn スケーリングマシンです。Turkey's Bloodlust プラス Connected Systems プラス Saxonite Shackles は、self-damage タンクです。Residue プラス Practice Makes Perfect は、汎用持続マシンです。これらの組み合わせはそれぞれ単体で機能し、最高の 4 人 squad は互いの弱点をカバーするために 2 つまたは 3 つを混合します。
アップグレード レアリティラダーはもう 1 つの主要なスケーリングレバーです。開発者は、Standard アップグレードがプレイヤーレベル 3 でアンロックされ、Rare が 8、Epic が 16、Exotic+ が 30 でアンロックされることを確認しています。上記のダメージオーバーダメージアップグレードのほとんどは Epic を超えてレベル 30 上限の向こう側にロックされています。つまり、新しい従業員はキャップにヒットするまで serious な DoT ロードアウトを構築できません。プレイヤーレベル 32 での武器レベル報酬が、ビルドが 一緒 するようになる最終アンロックです。まだレベル 30 に達していないプレイヤーには、低レアリティ DoT アップグレード(Molotov、Residue、Plasma Arc、Turkey's Bloodlust)にまず焦点を当て、Exotic+ オプションを endgame 用に取っておくことが推奨されます。
最後に、開発者自身のアップグレードローテーションは、すべての DoT アップグレードがすべてのランで 利用可能 であるとは限らないことを意味します。Ouroboros は Contraband と Oddity レアリティを追加し、Contraband アップグレードはそのモード限定です。真剣な DoT ビルドは、特定のミッションタイプのアップグレードプールを考慮に入れる必要があり、それはルーム間で Upgrade Grid を慎重に読むことを意味します。六角形パターンボードは、ダメージオーバーダメージビルドにとってゲーム内で最も重要なインターフェースであり、それを読み取ることを学ぶことが、ルーム 9 でクラッシュするランと、ルーム 13 で Amalgamation をクリアするランの違いです。
よくある質問
Mycopunk で最高のダメージオーバーダメージ要素は何ですか?
各要素が異なる問題を解決するため、単一のベスト要素は存在しませんが、最も一貫した high-threat ピックは cryo です。なぜなら、shatter リアクションがボスの無敵フレームを無視するバーストを提供するからです。Plasma は crowd-clear ルームで勝ち、Burn と acid は長い kites で勝ち、Blood は squad 持続 healing を必要とする 4 人協力プレイで勝ちます。Pigeons at Play の開発者は closed 要素 tier list を公開していないため、ベストの選択はあなたの squad 構成とミッションタイプに依存します。
Mycopunk の self damage はどう機能し、価値がありますか?
Self damage は、blood タグ武器といくつかのアップグレードが、より強い効果と引き換えにプレイヤーにダメージを受けることを強制するメカニズムです。Turkey's Bloodlust プラス Connected Systems はその self damage を味方 healing に変換し、Saxonite Shackles はそれをダメージボーナスに変換します。メカニズムは、Amalgamation の 30 秒 burn フェーズ中に squad を alive に保つ heal 出力のため、4 人協力プレイで価値があります。しかし、heal 変換がターゲットする味方がいないため、ソロプレイには推奨されません。
Snowball Grenade なしで cryo shatter 中心のビルドを構築できますか?
はい、しかしビルドはずっと弱くなります。Subzero Energy と Permafrost Wave はどちらもオーラ内のインパクトで shatter をトリガーし、Ice Cube はキル後の次のショットに guaranteed shatter を与えますが、これらのいずれも Snowball Grenade のエリア減速フィールドほど reliable ではありません。Snowball Grenade は開発者自身のダメージオーバーダメージセットアップの例であり、ほとんどのローンチ週ビルドは少なくとも 1 人の squad メンバーがそれを携帯していることを前提としています。
なぜ長い Ouroboros ランでダメージが着弾しなくなるのですか?
公式 1.6.2 パッチノートは、非常に長いランで outgoing damage が immune になっていたのは、最大整数値 2,147,483,647 を超えるダメージのオーバーフローが原因である可能性が高いことを確認しています。パッチはロビーがこのオーバーフローを処理する方法を改善しましたが、極めて高いティックカウントに依存するビルドは、ダメージの上限が有限であることを認識しておくべきです。キャップにヒットしている場合、推奨される回避策は、ルーム 17 を越えて プッシュ するのではなく、ランを終了して fresh なものを開始することです。
新しいプレイヤー向けのベスト Mycopunk 要素ビルドは何ですか?
新しいプレイヤーは、両方が Incendiary Grenade 系統から得られる Molotov と Tinderbox アップグレードペアから始めるべきです。この系統は早期にアンロックされます。Burn は、プールが精密なエイムなしにティックするため、最も forgiving な要素であり、Molotov 拡散は 1 つの良いグレネードが部屋を クリア できることを意味します。プレイヤーレベル 16 に達して Epic アップグレードをアンロックしたら、次の推奨ステップは、持続ダメージでスケールし任意の要素で機能する Residue と Practice Makes Perfect ペアを追加することです。