進行

進行

Mycopunkの進行システムを解説: レベル3から30のローテーションラダー、武器ライセンス、アンチマス基質、サクソナイト稼ぎ、バックログとフルフィルメント。

30
レベル上限
4
回転の閾値

はじめに

Mycopunkの進行は2本の並行するラダーで成り立っている。プレイヤーレベルはモジュール回転をレベル3で解放してからエグゾチック回転をレベル30で解放するまでシステムそのもののアンロックを担い、ロスター完成前のレベルアップではいずれの武器にも使える武器ライセンスも付与される。もう一つのラダーは資源で、クラフトとアップグレード用のサクソナイト、インカージョンが開いてからのパターン注入用アンチマス基質、エグゾチックのターボチャージ用ストレンジ・コンポーネントがある。その両方を囲むのが、ティア制のタスク契約であるバックログと、ローンチで導入されたフルフィルメント実績トラックで、ここから帽子などのコスメティックが手に入る。どの時点でどちらのラダーを押すべきかを知ることが、進行をスムーズにするか、ただの作業にするかの分かれ目になる。

レベル別アンロック・ラダー

レベルアンロックされる内容なぜ重要か
3スタンダード・モジュールの回転最初の安価なパターンが調整可能になり、グリッド計画が機能し始める
8レア・モジュールの回転主力ティアが柔軟になり、中盤のほとんどのビルドがここで形になる
13インカージョンとアンチマス基質経済最重要の閾値であり、パターン注入が手の届く範囲になる
16エピック・モジュールの回転武器固有のアップグレード枠がようやく意図した位置に収まる
30エグゾチック以上の回転、従業員レベル上限最強のモジュールが配置可能になり、フルフィルメントの習熟度は以降も継続する

進行システム

武器ライセンス

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アンロックシステム — レベルアップ時に武器を自由に選択

仕組み通常武器をすべて解放するまでは、レベルアップごとに武器ライセンスが付与され、任意の武器を任意の順番で入手できる。
なぜ重要か固定された解放順がないため、ゲームが決めた武器を目指すのではなく、すでに持っているモジュールに合う武器を追いかけることができる。
実践的な使い方ライセンスは貯め込まずに来た順に使い、ロスター完成後は他に変換できない。
例外ショックランスはライセンスで解禁されるのではなく、残業任務のクリアが必要となる。

パターン・インフュージョン

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リソースシステム — アンチマス基質の消費先

仕組みHUBのパターン・インフューザーでアンチマス基質を消費し、アップグレードパターンを別のパターンに融合(インフュージョン)してセルを削除する。
入手方法アンチマス基質は、プレイヤーLv13でインカージョンが解放されると入手できるようになり、高脅威ミッションでもドロップする。
トレードオフ削除するセル数が多いほど必要なアンチマスも多くなり、開発者によると、大柄なパターンに融合するとステータスが強化され、小さいパターンに融合すると弱体化する。
実践的な使い方融合は、すでに浄化済みまたは育成を確定したモジュールにだけ使用し、フィットしないエキゾチックすべてに使うのは避ける。

バックログ

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コントラクトシステム — タイマーなしの階層型タスク

仕組み階層型インセンティブプログラムで、各階層内のタスクは相互排他的であり、最終階層のタスクを達成するとリストが更新される。
重要性時間制限がないため、日課ではなく長期的なコントラクトボードとして取り組むことができる。
実践的な使い方選択する前に階層全体を読むこと。相互排他ルールにより、早い段階の選択ひとつで望んでいた報酬が消える可能性がある。
実践的な使い方報酬は汎用通貨ではなく個別アイテムであるため、バックログは特定のアイテムを狙って入手する手段として捉えるべき。

フルフィルメント

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マスタリー — ローンチ時の実績トラック

仕組みマスタリーを追跡するゲーム内実績システムで、HUBリワークとともに1.0リリースで導入された。
報酬ほとんどのフルフィルメントはコスメティックを解放し、帽子がそのトラックで得られる最も分かりやすい報酬例である。
遡及対応開発者によると、一部のフルフィルメントは遡及的にカウントされ、一部はされないため、旧アカウントでも自動的に全実績が得られるわけではない。
実践的な使い方長期的なコスメティック目標として捉えること。このトラックでは戦闘力を制限する要素は何もないため、グリッド進行より優先すべきではない。

ターボチャージ

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リソースシステム — ストレンジ・コンポーネントの消費先

仕組みストレンジ・コンポーネントを消費してエキゾチックアップグレードをターボチャージし、既存のステータスに加えて追加のアビリティを付与する。
重要性一部のターボチャージは武器が付与する属性を変更するため、ビルドを強化するだけでなく再定義することができる。
制限エキゾチック以上のモジュールのみが対象となるため、リソースは使い続ける予定のモジュールのために取っておくべきである。
実用的な使い方コンポーネントを消費する前に、ウロボロスから浄化し続けるエキゾチックをどれにするか決めること。それがアップグレードする価値のあるモジュールである。

コアメカニック

プレイヤーレベルがシステム自体を制限している。モジュール回転はレアリティごとに段階的に解放され、レベル3でスタンダード、8でレア、16でエピック、30でエグゾチック以上が回転可能となり、レベル13でインカージョンと、パターン注入を支えるアンチマス基質経済が解放される。従業員レベルは別枠で管理され上限は30、武器は別のトラックでレベルが上がりレベル32でバウンダリー・インカージョン・アップグレードが得られる。レベルと並行して存在するのがバックログで、これはティア制のインセンティブ・プログラムとなっており、ティア内のタスクは互いに排他的で、最終ティアのタスクを完了するまではリストが更新されない。フルフィルメントは長期的な習熟度を追跡し、報酬の多くはコスメティックで、一部に遡及適用があるもののすべてではない。

利点

進行はプレイヤーの選択に対して異常に寛容だ。武器ライセンスがあるため、ゲームが指定した武器を無理に目指す必要はなく、バックログには時間的圧力がないため、未完了のタスクを失う心配をせず自分のペースでティアを進められる。レベルラダーも報酬を出し続けており、レベル3から30までの閾値はいずれも、ただ数字を加えるのではなく制限を取り除くものとなっている。したがってレベル30のプレイヤーは、以前は使えなかったモジュールを回転・配置できるようになる。資源は通常のプレイで自然に蓄積し、注入器や取り逃した戦利品の端末など、それを使うHUB内のツールは意図的に低摩擦に設計されている。

チャレンジ

進行における最大の壁は、強力なモジュールを所有していることと使用できることのギャップである。適切なレベルで回転を解放し、レベル13でインカージョンがアンチマス基質の産出を始めるまでは、倉庫のエグゾチックが何時間も使えないまま眠っていることがある。サクソナイトは脅威度7で明らかにドロップ率が高く、ビルドが整う前に最難コンテンツへ駆り立てられ、抽出失敗を大量に生む原因となる。バックログの相互排他的なタスクも、油断した初期選択で本当は欲しかった報酬を締め出される結果を生む。さらにフルフィルメントの一部が遡及適用されないため、マスタリーの進捗がシステム実装時点からしかカウントされないこともある。

よくある質問

武器ライセンスで最初に何を解放すべきか?+
すでに集めたモジュールとアップグレード枠が一致する武器を選ぶのが良い。なぜならグリッドこそが本当の制約だから。通常ロスターが完成するまではレベルアップごとにライセンスが得られるため、有限な資源を使っているわけではなく、永続的な失敗というのもない。唯一本当に貴重な選択肢はショックランスで、こちらはライセンス消費ではなく残業任務のクリアが必要なので、別途計画しよう。
サクソナイトを効率よく集めるには?+
開発者によれば、脅威度5と6でもサクソナイトの確率はすでにかなり高く、脅威度7ではミッションからのドロップ率が大きく跳ね上がるという。現実的なのは、生き延びられる最高の脅威度ではなく、安定して抽出できる最高の脅威度を攻めることだ。抽出失敗は報酬ゼロに等しい。長く危険な1ランより、短いランの繰り返しの方が総じて効率的になる。
フルフィルメントとは何で、重要か?+
フルフィルメントはローンチで追加された実績システムで、習熟度を追跡し、ほとんどがコスメティック、その中には従業員が被れる帽子の大部分も含まれる。一部はすでに進めていた内容に遡及適用されるが、そうでないものもあるため、古いアカウントほど無料で得られる区間が短い。フルフィルメントはパワーを制限するものではないため、グリッド構築を犠牲にして追うものではなく、長期的なコスメ目標として捉えるのがよい。

クイックヒント

💡

できるだけ早くプレイヤーレベル13を目指そう。この1レベルがインカージョンと、それに伴うアンチマス基質収入を解放し、パターン注入を手の届くものにする。それまでは縮小しても収まらないエグゾチックを収集し続けており、これが中盤のグリッドが数セッションに渡り完全に停滞する最も一般的な原因となる。

💡

バックログのタスクは相互排他のルールを踏まえて選ぼう。各ティアのタスクは互いに排他で、最終ティアでどれか1つを完了するまではリスト全体が更新されないため、最初に見つけた衝動的なタスクに飛びつくと本当は欲しかった報酬を取り逃がす。最初の目に留まったものに飛びつく前に、ティア全体を確認すること。

💡

安定して抽出できるようになるまで、脅威度7のサクソナイト狙いは控えよう。ドロップ率は向上するが、抽出の仕様上、全滅するとすべてを失う。脅威度7の失敗ランの連発は、脅威度5の成功ランの積み重ねより明確に劣る。下位の脅威度が物足りなくなったタイミングで脅威度を引き上げよう。

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