脅威スライダーを調整し、適切なバックログタスクを積み重ねることは、きれいな脱出と4人ダウン全滅のWipeを分ける最大のレバーです。この Mycopunk 難易度ガイドでは、脅威 1~7 のスケール、実際に進行を進めるバックログタスク、スキンモディファイアが farming の計算をどう変えるか、そして squad を消耗させずに Lottery Larry トークンを最速で貯める方法を解説します。
脅威 1~7 スケールの読み方
Mycopunk のミッション難易度は、単一の脅威レベルとして 1 から 7 までで表現されます。開発者は 1.10.1 パッチノートで Threat 8 は存在しないと明言しており、そのティアは示唆されているだけで現在実装されていません。ゲーム内のすべてのリージョン — Shipping Lane の Gravity Farm から Moldy Tundra、Ice Floes、The Swamp、Flourishing Desert、Titan City とその City Outskirts バリアント、そして新しい X11-B moonlet まで — は同じ 1~7 のラダーを使用するため、どのマップにキューしてもスライダーは同じように動作します。
脅威は 4 つの密接に関連する要素を制御します: 敵の密度、敵の体力とダメージ、Saxonite のドロップ率、そしてAntimass Substrate が二次報酬として出現する確率です。Antimass は HUB の Pattern Infuser で恒久的なアップグレードグリッドのパワーのために消費する資源であり、Antimass が十分な量で出始めるのは本当に Threat 4 以上からです。Turbocharge ベンチで Strange Components を消費せずに武器をアップグレードしたい場合、Threat 4 以上が Pattern Infusion を主要な資源経路にできる地点です。
Threat 7 での公式 Saxonite ドロップ率は約 60% であり、farming squad にとって見出し的数字です。それ以下ではカーブが急降下します — プレイヤーは Threat 5 以下で明らかに loot が薄くなり、Threat 3 のミッションはコイントスのように感じると報告しています。これがコミュニティが Threat 7 を「本当」の farming ティア、Threat 5 を新規従業員向けのウォームアップティアとして扱う理由です。
| 脅威 | 推奨用途 | Saxonite ドロップ | Antimass 確率 | Squad の負担 |
|---|---|---|---|---|
| 1-2 | チュートリアル、新しい武器の学習 | 非常に低い | ほぼなし | 最小限 |
| 3-4 | バックログタスク farming | 低~中 | 散発的 | 軽い |
| 5 | 中盤の進行 | 中 | 定期的 | 顕著 |
| 6 | エンドゲーム準備 | 高 | 頻繁 | 高 |
| 7 | 専用 farming、lottery トークン | 約 60% | 高 | ソロでは過酷、4人構成なら管理可能 |
ソロプレイヤーは Threat 7 に進行を固定すべきではありません。ゲームは 4人協力プレイを中心にバランス調整されており、Threat 7 での Scrapper や Wrangler の単独運用は、再生成される Amalgamation、Abomination、そして Abomination Lacerator のような強力なバリアントに対する消耗戦です。how to play solo guideではそのスケーリング問題をより深く扱っていますが、簡潔に言えば: ソロプレイヤーは信頼できる squad とキューイングできるまで、Threat 4-5 を farming 上の限界として扱うべきです。
脅威が実際に変更するもの
見出しの数字以外にも、脅威はミッションモディファイアのダイヤルも切り替えます。これらはキュー開始時に表示される小さなひねりカードです — 追加の敵ウェーブ、環境ハザード、ヒーリングドロップの減少、爆発する樽の敵、同様の圧力マルチプライヤーです。パターンは、脅威が高くなるほどより多くのモディファイアがまとめてプールされるため、Threat 7 のランが Threat 4 のランの「クリーン」バージョンであることは稀であるということです。それは Threat 4 のランに 2~3 本の追加のナイフが部屋にあるようなものです。
実用的な読み方: 実際に必要とするものによって脅威を選び、印象的に見えるものによって選ばないでください。Pattern Infusion のために Antimass を求めているなら、Threat 4-5 が効率的なゾーンです。Lottery Larry のスキンリロール用のトークン庫を構築しているなら、Threat 6-7 が答えです。なぜなら lottery トークンは Cargo Pod 画面で脅威スケールの報酬としてドロップするからです。
バックログタスクと実際に重要なこと
Backlog は Mycopunk のティア型報酬プログラムで、アップデート 1.2 で追加され、HUB 内の Codex とミッションの間に位置します。これはどのミッションを走るかに依存しない長期的なチェックリストです — すべてのセッションを通じて累積的な進行を追跡し、cosmetic 報酬、lottery トークン、時折の Fulfillment アンロックで支払われます。1.0 ローンチで新しい HUB レイアウトに合わせていくつかのバックログタスクが再配置されたため、1.0 以前のタスクを参照する古いガイドは現在の UI と一致しなくなっています。
新規プレイヤーが最も一般的に犯す間違いは、バックログを 1 セッションでブルートフォースでこなせる ToDo リストとして扱うことです。そうではありません。ほとんどのバックログタスクはトラッキングベースであり、ゲームは個別のイベント(クリアしたミッション、倒した敵、訪問したリージョン、レベルアップした従業員)をカウントし、カウンターが回ったときに報酬を与えることを意味します。ペースは APM ではなく、ゲームの基礎的なカウンターケイデンスによって決まります。
バックログタスクのカテゴリー
現在のバックログは大まかに 4 つのファミリーのタスクに分かれており、farming 戦略は 1 つのカテゴリーだけを周回するのではなく、それらをローテーションすべきです — 例えば Employee Mastery からの Lottery Larry トークンドロップだけを周回すると、Region Sweep と Mission Variety のメーターが凍りつく一方で、ミッションタイプだけを追いかけていると Employee Level 30 のキャップに必要な従業員 XP 獲得が枯渇します。セッションごとにロードアウトを入れ替えるバランスの取れたローテーションは通常、1 つのカテゴリーに固執した場合の 0-1 個ではなく、1 時間あたり 2-3 個のバックログタスクをクリアします。これがベテランが 4 つのファミリーを独立したチェックボックスではなく結合したシステムとして扱う理由です。
| カテゴリー | 追跡対象 | 最速の進行方法 | 報酬タイプ |
|---|---|---|---|
| Employee Mastery | 5 人の従業員それぞれを 10、20、30 にレベルアップ | 最も弱い従業員でミッションを走る | Lottery トークン、Fulfillments |
| Weapon Tryout | 特定の武器を N 回使用 | 数ミッションのロードアウトに装備する | Lottery トークン、Hat cosmetic |
| Region Sweep | 7 つのリージョンそれぞれでミッションを完了 | まず最も被覆率の低いリージョンを走る | Lottery トークン、sit emote |
| Mission Variety | 14 以上のミッションタイプをそれぞれ 1 回クリア | 低ストレスのタイプを積み重ねる(Prized Possession、The Couch) | Lottery トークン、スキン |
Employee Mastery ファミリーは実際のバックログ推進のバックボーンです。なぜならすべての従業員はあなたが望もうが望まないが関係なくレベルアップするからです — ただしプレイしなければレベルアップしません。キャップは Employee Level 30 であり、その後、最終報酬が Weapon Level 32 のマイルストーンへとあなたを導きます。代替キャラクターを無視するプレイヤーは、これらのタスクで何週間も足止めされます。
Weapon Tryout タスクは最も過小評価されています。同じ Bruiser の Shield Projector ビルドだけをプレイする場合、バックログトラッカーは 16 武器のロスターのほんの一部しか使用していないと認識します。Swarm Launcher や Diffraction Driver を数ミッションのロードアウトにスワップすることは、「詰まった」バックログ進行と突然のトークンの山との間の違いになることがよくあります。
どのロードアウトスワップが努力に値するか、どの武器アンロックパスが最も長くかかるかの詳細な内訳については、advanced strategy guideが有用な companion 読み物 です。特に一部のバックログタスクがゲートしている Ouroboros 限定の Contraband と Oddity レアリティについては特にそうです。
バックログタスクのペーシング
コミュニティのコンセンサスは、開発者が HUB リワークのパッチノートでほのめかしていることと一致しており、バックログの報酬はタスクファミリーごとに概ね週単位のケイデンスに調整されているとしています。週末だけでバックログ全体を完了させようとするのはデザインとの戦いです。より現実的なリズムは、キューイングする前にバックログを確認し、トラッキング不足の 1~2 ファミリーを選び、セッションをそちらに寄せ — その後休憩を取り、残りが追いつくのを待つことです。
ほとんどのプレイヤーにとっての現実的な週間ループは、1 つの大きなプレイブロックに集中させるのではなく、週を通じて分散された 1~2 時間程度の 3 つの集中セッションのように見えます。なぜならバックログ報酬の調整は数日かけて戻ってくることを前提としているからです。週の早い段階でトラッキング不足の簡単なファミリー(Region Sweep、Prized Possession、Population Control)を最優先し、Saxonite、Antimass、lottery トークンのための高ストレスの Threat 6-7 farming は、従業員ロスターが前回のランからレベルアップする機会を得てから後に取っておきます。
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セッション 1 (Threat 4-5、1-2 時間): 今週触れていない武器を使用して、しばらく訪れていないリージョンを 1 つ走って Region Sweep タスクをクリアする。
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セッション 2 (Threat 5-6、1-2 時間): まだ完了していない 2 つのミッションタイプを積み重ね — Prized Possession と Population Control は良い低ストレスのペアです — そして現在最も低いレベルの従業員をプレイする。
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セッション 3 (Threat 6-7、1-2 時間): Saxonite、Antimass、lottery トークンのための専用 farming、バックログは二次目標として。
その 3 セッションローテーションは、燃え尽きることなく週間バックログタスクの大部分をクリアし、標準のミッションループから休憩したいときにサイドの Ouroboros や Escalation ランのための余地を残します。経験的な目安は、Ouroboros からの Skin Modifier ロールと Escalation ティアの Antimass ドロップが farming セッションとソフトクールダウンを共有しているため、サイドコンテンツをセッションあたり 30-45 分に制限することです — 同じプレイブロックで両方の周回を押し込むと、Lottery Larry からの lottery トークンリターンが別々の日に走る場合と比較して明らかに減少します。
スキン farming と Skin Modifier
Mycopunk でのスキン farming は階層的なシステムであり、ほとんどのプレイヤーは最上層しか見ません。可視層は武器ごとのスキン(Wrangler の Leopard、Bruiser の Brawler、Scrapper の Tiedye、Glider の Firestorm、Swarm Launcher の Telepathic Charging、加えてユニバーサルスキンの Crystalline、Rainbow、Skeletal Ghost、Entombed、Uniform、そして Supporter Pack の Chrome スキン)です。より深い層は skin modifier です — 各 cosmetic に付随する基礎的なステータス調整で、Codex は常に平易な言葉でそれを示しているわけではありません。
ゲーム内のすべての武器スキンは、装備時に少量の隠された modifier をロールします。これらの modifier は projectile speed、リロード時間、特定の元素に対するダメージ、status proc の確率などに影響します。スキンはレアリティバンド内で mod プールを共有するため、同じ武器の Crystalline スキンの 2 つのコピーが必ずしも同一に動作するわけではありません。Codex はあなたが確認したスキンのロールされた modifier をリストするため、Codex エントリを開くことが実際に何を得たかを確認する唯一の信頼できる方法です。
Modifier ティア
modifier システムは公式には閉じたリストとして公開されていませんが、コミュニティは一般的なロールを大まかなティア階層にマッピングしています。これはプレイヤーによって報告されたロールに基づいており、開発者ドキュメントではないため、farming ガイドとして扱い、 gospel として扱わないでください。
| Modifier ティア | 典型的な効果 | 最適な用途 | Farming ターゲット |
|---|---|---|---|
| ダメージブースト | 特定のダメージタイプに +小 % ダメージ | ボス melt、Amalgamation タイマー | 高脅威ラン |
| 元素シナジー | 強化された cryo/shock/plasma proc | 群衆処理、status スタッキング | 元素ミッションモディファイア |
| ユーティリティ | より速いリロード、大きいマガジン、スワップ速度 | ソロプレイ、持続戦闘 | 低脅威 farming |
| ニッチ | 特定の敵ボーナス、環境耐性 | チャレンジミッション | リージョンロックタスク |
スキン farming における重要な洞察は、ユーティリティティアの modifier が通常ソロプレイヤーにとって最良の選択であるということです。なぜなら 1-3 人 squad の粗いエッジを滑らかにするからです。あなたが常にリロードと回避をしているなら、ダメージブースト modifier は無駄になります。元素シナジーロールは 4 人 Threat 7 farming のための王冠の宝石です。なぜなら Brute に対する完全にスタックされた plasma または cryo proc は、クリーンキルと 30 秒の消耗戦の違いだからです。
公式スキンロスターは短く意図的です。上記にリストされた従業員ごとのスキンに加えて、確認されているユニバーサルスキンは Crystalline、Rainbow、Skeletal Ghost、Entombed、Uniform、そして Supporter Pack DLC(appid 5092090)の Chrome スキンのみです。ガイドやビデオがそのリストにないスキン名を主張しているなら、それは憶測として扱ってください — 開発者は 1.0 ローンチ時点でこのロスター以外には何も公開していません。
Skin Modifier リロール戦略
Skin modifier リロールは Lottery Larry トークンに結びついています。ここがトークンエコノミーと cosmetic エコノミーが交差する点です。Larry のリロールマシンで燃やす各ロールはトークンを消費するため、最適な戦略は無限にリロールすることではなく、特定の武器の modifier の特定のティアをターゲットにできるようになるまでトークンを貯め、そのターゲットで集中的にリロールすることです。
ターゲットロジックは単純ですが読み間違えやすいです: Larry のリロールマシンの各押しは、現在装備中のスキンスロットに新しい modifier をロールします。保存されたインベントリアイテムではありません。そのため、セッション中に武器をスワップすると実質的にターゲティングを消去し、再び装備しないかもしれないスロットのトークンを燃やします。マシンでキューする前にシーケンスを計画してください — ターゲット武器をロックし、アクティブスロットにあるそれを確認し、それからロールを開始してください。この 1 つのシーケンスステップが、300 トークンを消費して実際に走らない Bruiser スキンを持って Larry の前から離れるプレイヤーの最も一般的な理由です。
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あなたが実際に最もよく使う1 つの武器を選んでください — ほとんどのプレイヤーにとって、それは Bruiser の primary または群衆処理用の Swarm Launcher です。
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望む mod ティアを特定します(群衆処理用の Elemental Synergy、ボス melter 用の Damage Boost、ソロプレイ用の Utility)。
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平均リロールコストを吸収できるようになるまでトークンを貯めます — プレイヤーは望ましいロール 1 回あたり平均 8-15 回のリロールを報告しているため、本格的なリロール前に少なくとも 100 トークンのバッファが必要です。
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ターゲット武器のみでリロールし、ロックする前に Codex を使用してすべての結果を読んでください。
トークン効率の対比は実際には残酷です: 400-500 の Lottery Larry トークンを貯め、単一装備中の武器(例えば Bruiser の primary)のみで排他的にリロールする規律あるプレイヤーは、8-15 回の試行内で Damage Boost または Elemental Synergy mod をロックインすることが期待できますが、200 トークンを Bruiser、Swarm Launcher、サイドアーム、2 つの melee スロットに分散するプレイヤーは、統計的に能動的に装備しない武器の中間ティアロールを少なくとも 1 つ持って立ち去ることが保証されています。リロールマシンのターゲティングはスロットロックであり、インベントリ全体ではないため、セッション中の各武器スワップは実際に気にするスロットの確率曲線をリセットし、ゼロの戦闘価値を提供する cosmetic スロットでトークンを燃やします。トークンをサンプリングするための smörgåsbord ではなく、単一の集中リソースとして扱うこと — これがエコノミー全体です: 集中リロールは、ほぼ毎回、分散リロールを凌駕します。特に、望ましい平均ロールのコストがすでに Codex オーバーレイを実行しているプレイヤーによって報告された 8-15 リロール範囲にある場合は特にそうです。
Lottery Larry とトークンエコノミー
Lottery Larry は insectoid の HUB NPC であり、スキンリロールブースを運営しており、Lost Loot Terminal と Pattern Infuser の隣に座っています。彼のエコノミー全体は Lottery Larry トークンに基づいて構築されており、これはミッション、ラン終了時の Cargo Pod 画面、Backlog からドロップするソフトカレンシーです。彼は Saxonite、Antimass、Strange Components、または他のどのリソースも受け付けません。スキン modifier をリロールしようとしていてトークンが不足している場合の答えは常に「より多くのミッションを走る」ことです — ショートカットはありません。
トークンドロップ率は単一の数字として公式には公開されていませんが、1.0 ローンチウィンドウからのコミュニティデータは、Threat 5 ミッションあたり約 5-15 トークンのベースラインを示唆しており、Cargo Pod がトークン報酬を獲得したときには Threat 7 ミッションあたり 20-40 にスケーリングします。Backlog は本当の長期ソースです — 完全に完了したバックログトラックはカテゴリーあたり 200+ トークンを支払います。4 つのカテゴリーがあるため、バックログだけでも本格的なリロールセッションに資金を提供できます。
Lottery Larry が実際に販売するもの
Larry のマシンは cosmetic ストアではありません。あなたはリストから特定のスキンを購入しているのではありません。トークンを彼のマシンに供給し、マシンはあなたが彼とやり取りしたときに装備している武器のランダムなスキン modifier ロールを吐き出し、結果はあなたの Codex に記録されます。哀れみタイマーも、N 回の試行後の保証ロールもなく、ロールする前に mod ティアをフィルターする方法もありません。
| Larry のやり取り | コスト | 結果 | ベストプラクティス |
|---|---|---|---|
| シングルリロール | 低トークンコスト | 装備中の武器の 1 つの modifier スロットをリロール | 貯めているときに使用 |
| バルクリロール (10x) | 割引トークンコスト | 装備中の武器の連続 10 ロール | ターゲットの資金があるときのみ |
| ロールをロック | 0 トークン | Codex でロールされた modifier を確認 | 良いロールは常にすぐにロック |
| ロックされた mod をリロール | 高トークンコスト | ロックされたロールを新しいものにリセット | ほとんど価値がない |
ロックアロールメカニズムは Larry エコノミーで最も過小使用されている機能です。実際に欲しい modifier をロールした瞬間、別のミッションをキューイングする前にそれをロックしてください。Codex は常に最良のロールを単独で保存するわけではなく、セッション終了の切断や迅速な再装備が未確認のロールを消去する可能性があります。
よくあるルーキーの間違いは、リロールシステムを「テスト」するために低脅威で Larry を使用することです。これはトークンシンクです。低脅威でロールするスキンは、Threat 7 でロールできるのと同じスキンであり、低脅威でのテストロールに費やすトークンは、実際に気にする武器に費やさないトークンです。テストロールをスキップし、トークンを節約し、ターゲット武器を手にし、備蓄を準備しているときにのみ Larry にフィードしてください。
トークンエコノミーがより広範な進行ループにどう流入するか — バックログ報酬が Pattern Infusion や Turbocharge ベンチとどう相互作用するかを含む — をより深く見るには、upgrade and crafting guideが完全なリソースフローをマッピングしています。
squad への難易度のマッチング
この Mycopunk 難易度ガイドの単一の最良の使い方は、脅威チャートやバックログテーブルではありません — それは squad を読んで、実際にプレイしている人々にスライダーを合わせることを学ぶことです。Level 30 の 3 人の従業員と新たに救助された Level 1 の Mycologist の 4 人構成は、快適に Threat 6 を走ることができます。Level 10 の従業員 4 人の 4 人構成は Threat 5 で転がされます。
squad パワーに関する正直な読みは、従業員レベル、アップグレードティア、ロールシナジーがすべて raw 人数よりも重要だということです — Level 30 が 3 人と Level 1 の Mycologist が 1 人の 4 人構成は、carry が脅威を一気に片付け、アップグレードが弱いリンクを安定させ、Glider または Wrecker がダウンタイムをカバーするため、Threat 6 を走ることができます。あの 2 つのスロットを 反転 すると、同じ squad は Threat 4 で崩壊します。なぜなら 1 人のプレイヤーが modifier ヘビーのウェーブに対して単独でレーンを保持できないからです。
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すべての従業員 Level 1-10: Threat 1-2 があなたの学習ゾーンで、Threat 3 はストレッチゴールです。first hour prioritiesに集中し、全員が少なくともノーマルティアのアップグレードをアンロックするまで Threat 4 以上を追わないでください。
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混合 Level 10-20 従業員: Threat 3-4 がスイートスポットで、Threat 5 は良好なコミュニケーションで可能です。Backlog が初めてあなたに元本を返し始めるのがこのブラケットです。
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Epic アップグレードを持つすべての Level 20+ 従業員: Threat 5-6 が快適で、Threat 7 は専用の farming ティアです。Antimass フローはここで信頼性を持つようになります。
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Exotic または Exotic+ アップグレードを持つすべての Level 30 従業員: Threat 7 が farming ランのデフォルトです。Antimass とトークンの報酬がスロットに見合う価値がないため、Threat 6 未満は時間の無駄のように感じ始めます。
1.0 ローンチはまた Death Protection メカニズムを導入しました。これは、 teammate がダウンしたときにトリガーされる、ミッションあたり 1 回限りのセーブです。これは、Early Access で Threat 5-6 を走っており、セッションあたり 1~2 回の Wipe を被っていた squad にとって重要な QoL 変更です。Death Protection がアクティブであるという前提で脅威スライダーを計画してください — ポジショニングの代わりではありませんが、筋記憶が安全だと示唆するより 1 段高いスライダーを押すことを可能にします。
ミッションモディファイアもまた squad マッチング計算の一部であるべきです。例えば爆発する樽の敵と減少したヒールの組み合わせによる過酷なモディファイアを伴う Threat 5 ランは、機能的に Threat 6 ランです。公式のミッション選択画面はキューを確認する前に modifier アイコンを表示するため、それらを読んでください。 squad が苦労することを知っている modifier コンボを見たら、補償するために脅威を 1 ティア下げてください。
新しい 1.0 高難易度リージョンである X11-B moonlet は、ゲームの他の部分の 1 段上に位置します。ここの敵はよりタフであり、周期的な電磁ストームがアビリティを無効にします。これは、 kit 全体が Wingsuit と Rocket Salvo である Glider が、ストームウィンドウ中に事実上役立たないことを意味します。X11-B ミッションはまた X11-B 脱出時に Snowball Grenade をアンロックします — 開発者が部分的にしかドキュメント化していない cryo グレネードです — 彼らは「お気に入りを 1 つ転がして丘を下って漫画のようにサイズを増やす」ことができると確認していますが、アップグレードリストの残りは意図的に未公開です。Snowball Grenade ツリーをすぐに学習できるという仮定のもとにトークン farming に資金を投入しないでください。
よくある質問
Mycopunk で Lottery Larry トークンを最速で ファーミング する方法は?
最速のトークン farming パスは、Backlog のためにすでにクリアしたリージョンでの Threat 6-7 ミッションループです。なぜなら Cargo Pod 報酬ティアは脅威でスケールするからです。バックログ完了は最大の単一チャンク(カテゴリーあたり 200+ トークン)を支払うため、それらのトラックをスキップしないでください。複数の武器にリロールを分散すると備蓄が急速に消耗するため、1 つのターゲット武器に焦点を絞ったリロールセッションを余裕を持って行えるまでトークンを貯めてください。
Mycopunk の Backlog システムは実際にどのように機能しますか?
Backlog は、4 つのファミリー(Employee Mastery、Weapon Tryout、Region Sweep、Mission Variety)にわたる累積的な進行を追跡するティア型報酬プログラムです。ほとんどのタスクはカウンターベースであるため、あなたが 周回 するのではなくプレイするにつれて埋まります。報酬には lottery トークン、sit emote、Hat cosmetic、そして時折の Fulfillment アンロックが含まれます。ケイデンスは日単位ではなくファミリーごとに概ね週単位なので、すべてを 1 セッションでクリアしようとするのはデザインとの戦いです。
Mycopunk の skin modifier は実際に重要ですか?
はい、それらは武器ごとに projectile speed、リロード時間、ダメージタイプ、status proc 確率を変更するためです。同じ武器の同じスキンの 2 つのコピーは異なる modifier をロールする可能性があるため、Codex 検査が実際に何を持っているかを確認する唯一の方法です。Elemental Synergy ロールは 4 人 farming にとって最も価値があり、Utility ロールはソロプレイにとって最も価値があります。
Mycopunk に Threat 8 はありますか?
いいえ。開発者は 1.10.1 パッチノートで Threat 8 が現在存在せず、長期ロードマップ上にのみあると述べています。現在のスケールは Threat 1 から Threat 7 であり、X11-B はそれより上のティアとしてではなく、同じラダー内の高難易度リージョンとして位置しています。
新規プレイヤーとして Backlog で最初に何を優先すべきですか?
Employee Mastery と Mission Variety を最初に優先してください。なぜなら、それらは最速でアンロックされ、投資した 1 時間あたり最も多くの lottery トークンを支払うからです。Region Sweep はまだアンロックしていない可能性のあるマップへの移動に依存するため、進行に時間がかかります。Weapon Tryout は、時折ロードアウトをスワップするだけで受動的に進められるバックグラウンドタスクです — 強制する必要はありません。