Multijogador

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Co-op de Mycopunk explicado: papéis da tripulação de quatro jogadores, sinergia entre funcionários, trade-offs do jogo solo, proteção contra morte e como dividir suas grades como equipe.

4
Tamanho da Tripulação
5
Funcionários Jogáveis

Introdução

Mycopunk é construído como um looter shooter cooperativo para quatro jogadores, e a página da loja o vende como um jogo para jogar com amigos em vez de uma experiência solo com grupo opcional. Quatro jogadores formam uma tripulação de robôs SAXON, e os kits de habilidades são claramente projetados para se complementar: um funcionário traz apoio aéreo, um traz mobilidade, um traz escudo, e um traz interrupção de alvo único. O jogo solo é totalmente suportado e os desenvolvedores ajustaram a contagem de inimigos para isso, mas o jogo não esconde que foi balanceado em torno de uma tripulação. Esta seção cobre como a estrutura da tripulação realmente funciona, o que muda quando você joga sozinho, e onde a fricção entre o jogo solo e cooperativo aparece.

Referência de Papéis da Tripulação

PapelMelhor FuncionárioO que TrazPrioridade de Grade
Controle de grupoQualquer funcionário focado em CyclerAplicação de cryo e congelamento para parar avançosMódulos de aplicação elemental
Linha de frenteBruiserCobertura do Shield Projector e engajamento com Nose DiveRolagens de luz dura e defensivas
Reviver e mobilidadeScrapperGrapple Pole e Jetpack para alcançar companheiros caídosMobilidade mais geração de porções de vida
Remoção prioritáriaWranglerRocket Lasso e marcações para dano de alvo únicoMódulos de marcação e janela de dano
Pressão aéreaGliderRocket Salvo e Wingsuit para tempo de voo sustentadoMódulos de foguete e tempo de voo

Guia de Co-op

Composição da Tripulação

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Construção de Equipe — Quatro jogadores, quatro problemas diferentes

Como FuncionaCada jogador escolhe um funcionário com um kit de habilidades distinto, e a tripulação tem sucesso ou fracassa dependendo se esses kits cobrem controle de grupo, dano explosivo e dever de reviver.
Por que ImportaQuatro kits de dano idênticos é o estado de falha clássico; o conteúdo é balanceado de modo que um grupo sem ferramentas de controle tem dificuldade em alta ameaça.
Uso PráticoAtribua os papéis antes de começar em vez de depois do primeiro wipe, já que os custos de respec são melhorias que você já gastou.
Uso PráticoUm jogador que possui os melhores módulos elementais deve ser o membro de controle de grupo independentemente de qual funcionário ele prefere.

Jogo Solo

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Solo — Suportado, mas genuinamente diferente

Como FuncionaMycopunk pode ser jogado sozinho, e os desenvolvedores reduziram a contagem máxima de inimigos para jogadores solo na ameaça 3 e 4.
Por que ImportaUma única grade não pode se especializar simultaneamente em controle de grupo e dano explosivo, o que é a razão estrutural pela qual solo fica difícil em alta ameaça.
Uso PráticoPriorize mobilidade e sobrevivência sobre dano máximo ao jogar sozinho, porque não há ninguém para te reviver.
Uso PráticoTrate a ameaça 6 e 7 solo como conteúdo de desafio em vez de farm eficiente, e use ameaças mais baixas para runs de recursos.

Proteção contra Morte

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Sobrevivência — Uma rede de segurança por ciclo de vida

Como FuncionaA maior parte do dano que te mataria em vez disso quase te mata, mas a proteção só se aplica uma vez até você retornar à vida cheia.
Por que ImportaEla converte um erro por engajamento em um aviso em vez de um wipe, o que é mais valioso no cooperativo onde um revive geralmente está disponível.
Uso PráticoApós o disparo da proteção, restaure a vida deliberadamente antes de começar outra luta em vez de continuar com vida baixa.
Uso PráticoNo jogo solo, trate-a como sua única fuga garantida e planeje a retirada em torno dela em vez de lutar até o fim.

Inimigos Overclocked

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Risco — Morte pelo núcleo do inimigo

Como FuncionaAlguns inimigos podem ser overclocked, e morrer para o núcleo de um inimigo overclocked é notável o suficiente para que o jogo rastreie isso como uma conquista.
Por que ImportaInimigos overclocked mudam o perfil de risco de uma sala, então uma luta que era rotineira em uma run anterior pode de repente punir o contato.
Uso PráticoIdentifique inimigos overclocked cedo e lide com eles à distância em vez de deixá-los se aproximar durante uma tentativa de revive.
Uso PráticoAvise a tripulação quando um aparecer, já que o perigo está no dano de contato em vez de em qualquer telegrafia visual.

Coordenação de Lobby

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Prático — O que o jogo não automatiza

Como FuncionaA formação da equipe passa pelas ferramentas de lobby e convite em vez de por qualquer atribuição automática de função ou matchmaking balanceado.
Por que ImportaNão há um aviso no jogo dizendo qual função o grupo está precisando, então uma equipe que não discute isso acaba com quatro kits idênticos.
Uso PráticoCombinem controle de multidão, dano de rajada e dever de reviver antes de iniciar, depois escolham funcionários que correspondam a essas atribuições.
Uso PráticoSe você joga com grupos aleatórios, traga um kit que cubra a função que estiver mais obviamente ausente.

Mecânicas Principais

Uma tripulação tem até quatro jogadores, cada um escolhendo um funcionário com seu próprio kit de habilidades e grade de melhorias. Como os módulos de habilidade e módulos de arma compartilham as mesmas células, a composição da tripulação é realmente uma decisão de alocação de grade: quatro jogadores todos usando kits de dano deixam ninguém capaz de proteger, curar ou reviver sob pressão. A proteção contra morte, introduzida durante o Acesso Antecipado, converte a maior parte do dano letal em um estado de quase-morte, mas só se aplica uma vez por ciclo de vida cheia, então ela compra um momento em vez de tornar o jogador invulnerável. Inimigos overclocked adicionam mais uma variável, já que morrer para o núcleo de um inimigo overclocked é notável o suficiente para ter sua própria conquista. Comunicação por voz e ferramentas de lobby cuidam da camada de coordenação que o próprio jogo não impõe.

Vantagens

O cooperativo torna o conteúdo mais difícil genuinamente viável. Uma tripulação de quatro jogadores pode cobrir o dever de reviver, controle de grupo e dano de alvo único simultaneamente, o que é impossível para um jogador independentemente de sua grade. Cobertura do Shield Projector mais prioridade de marcação do Wrangler em alvos é uma combinação que transforma a ameaça 6 de uma moeda lançada ao ar em um plano. A estrutura da tripulação também permite que cada jogador se especialize: um membro pode dedicar suas células à aplicação de cryo enquanto outro ignora elementos inteiramente e simplesmente traz dano explosivo, então o grupo se beneficia mais de sua grade combinada do que a soma de quatro builds generalistas. A especialização também se acumula com o tempo: uma tripulação que estabeleceu seus papéis aprende as rotas de fuga e hábitos de revive uns dos outros, então as mesmas quatro grades ficam mais rápidas e seguras a cada sessão em vez de reiniciar com cada novo grupo.

Desafios

O jogo solo é a área mais consistentemente criticada do jogo. Avaliações descrevem repetidamente missões de alta ameaça sozinho como uma experiência miserável, e embora os desenvolvedores tenham reduzido a contagem máxima de inimigos ao jogar solo na ameaça 3 e 4, esse ajuste não corrige o problema subjacente de que uma única grade não pode ser controle de grupo e dano explosivo ao mesmo tempo. Comunicação é outra lacuna: a camada de coordenação é tratada por recursos de lobby e voz em vez dos próprios sistemas do jogo, então uma tripulação sem chat de voz perde muito do benefício de jogar junto. A disponibilidade multiplataforma também não é clara além do que a página da loja declara, então não planeje uma tripulação em torno de suposições sobre mistura de plataformas.

Perguntas Frequentes

Quantos jogadores podem estar em uma tripulação?+
Até quatro. A página da loja o descreve como um jogo cooperativo para quatro jogadores, e tanto a estrutura da tripulação quanto os kits de habilidades são construídos em torno desse número, com um funcionário por jogador e kits projetados para se complementar em vez de duplicar. Você pode jogar com menos de quatro, incluindo solo, e o jogo ajusta ligeiramente a contagem de inimigos na ameaça 3 e 4 quando você joga sozinho, mas o formato pretendido da experiência é uma tripulação completa.
Mycopunk vale a pena jogar solo?+
É jogável solo e os desenvolvedores fizeram concessões genuínas para isso, mas as opiniões são divididas e as avaliações negativas estão concentradas neste ponto. A posição honesta é que solo funciona bem em ameaça baixa e média, onde uma única grade bem planejada pode carregar uma missão, e fica desconfortável no topo da escada, onde uma tripulação pode dividir papéis de controle de grupo e dano explosivo e um jogador não pode. Se solo é sua única opção, priorize mobilidade e melhorias defensivas.
O jogo tem chat de voz ou outra forma de coordenar?+
A camada de coordenação existe através de recursos de lobby e voz em vez de sistemas de jogo impostos, então muito do que torna uma tripulação eficaz vem dos jogadores conversando entre si fora das mecânicas. Não há atribuição automática de papéis, não há matchmaking que garanta uma tripulação balanceada, e não há prompt no jogo que diga qual funcionário a equipe está precisando. Se você está montando uma tripulação, concordem sobre quem está trazendo controle de grupo e quem está trazendo dano explosivo antes de começar.

Dicas Rápidas

💡

Concordem sobre quem traz controle de grupo antes de começar. Quatro kits de dano é a razão mais comum para uma run de ameaça 6 colapsar, porque ninguém consegue parar uma Abominação avançando no grupo enquanto todos estão recarregando. Um membro com aplicação de cryo ou um escudo transforma os mesmos quatro jogadores em uma tripulação que realmente consegue segurar uma posição.

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Lembre-se de que a proteção contra morte só dispara uma vez por ciclo de vida cheia. É uma rede de segurança para um erro, não uma licença para ficar exposto, e tratá-la como invulnerabilidade é a maneira mais rápida de descobrir que o segundo golpe letal passa. Cure de volta à vida cheia deliberadamente em vez de confiar no buffer para cobrir um segundo engajamento.

💡

Divida os papéis por grade, não apenas por funcionário. Como os módulos de habilidade e módulos de arma competem pelas mesmas células, um jogador que quer rodar suporte genuinamente tem que aceitar uma arma mais fraca, e um jogador que quer dano máximo tem que aceitar nenhuma utilidade. Decidir isso antes de gastar cem melhorias é muito mais barato do que descobrir isso depois.

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