Multijogador
Co-op de Mycopunk explicado: papéis da tripulação de quatro jogadores, sinergia entre funcionários, trade-offs do jogo solo, proteção contra morte e como dividir suas grades como equipe.
Introdução
Mycopunk é construído como um looter shooter cooperativo para quatro jogadores, e a página da loja o vende como um jogo para jogar com amigos em vez de uma experiência solo com grupo opcional. Quatro jogadores formam uma tripulação de robôs SAXON, e os kits de habilidades são claramente projetados para se complementar: um funcionário traz apoio aéreo, um traz mobilidade, um traz escudo, e um traz interrupção de alvo único. O jogo solo é totalmente suportado e os desenvolvedores ajustaram a contagem de inimigos para isso, mas o jogo não esconde que foi balanceado em torno de uma tripulação. Esta seção cobre como a estrutura da tripulação realmente funciona, o que muda quando você joga sozinho, e onde a fricção entre o jogo solo e cooperativo aparece.
Referência de Papéis da Tripulação
| Papel | Melhor Funcionário | O que Traz | Prioridade de Grade |
|---|---|---|---|
| Controle de grupo | Qualquer funcionário focado em Cycler | Aplicação de cryo e congelamento para parar avanços | Módulos de aplicação elemental |
| Linha de frente | Bruiser | Cobertura do Shield Projector e engajamento com Nose Dive | Rolagens de luz dura e defensivas |
| Reviver e mobilidade | Scrapper | Grapple Pole e Jetpack para alcançar companheiros caídos | Mobilidade mais geração de porções de vida |
| Remoção prioritária | Wrangler | Rocket Lasso e marcações para dano de alvo único | Módulos de marcação e janela de dano |
| Pressão aérea | Glider | Rocket Salvo e Wingsuit para tempo de voo sustentado | Módulos de foguete e tempo de voo |
Guia de Co-op
Composição da Tripulação
Construção de Equipe — Quatro jogadores, quatro problemas diferentes
Jogo Solo
Solo — Suportado, mas genuinamente diferente
Proteção contra Morte
Sobrevivência — Uma rede de segurança por ciclo de vida
Inimigos Overclocked
Risco — Morte pelo núcleo do inimigo
Coordenação de Lobby
Prático — O que o jogo não automatiza
Mecânicas Principais
Uma tripulação tem até quatro jogadores, cada um escolhendo um funcionário com seu próprio kit de habilidades e grade de melhorias. Como os módulos de habilidade e módulos de arma compartilham as mesmas células, a composição da tripulação é realmente uma decisão de alocação de grade: quatro jogadores todos usando kits de dano deixam ninguém capaz de proteger, curar ou reviver sob pressão. A proteção contra morte, introduzida durante o Acesso Antecipado, converte a maior parte do dano letal em um estado de quase-morte, mas só se aplica uma vez por ciclo de vida cheia, então ela compra um momento em vez de tornar o jogador invulnerável. Inimigos overclocked adicionam mais uma variável, já que morrer para o núcleo de um inimigo overclocked é notável o suficiente para ter sua própria conquista. Comunicação por voz e ferramentas de lobby cuidam da camada de coordenação que o próprio jogo não impõe.
Vantagens
O cooperativo torna o conteúdo mais difícil genuinamente viável. Uma tripulação de quatro jogadores pode cobrir o dever de reviver, controle de grupo e dano de alvo único simultaneamente, o que é impossível para um jogador independentemente de sua grade. Cobertura do Shield Projector mais prioridade de marcação do Wrangler em alvos é uma combinação que transforma a ameaça 6 de uma moeda lançada ao ar em um plano. A estrutura da tripulação também permite que cada jogador se especialize: um membro pode dedicar suas células à aplicação de cryo enquanto outro ignora elementos inteiramente e simplesmente traz dano explosivo, então o grupo se beneficia mais de sua grade combinada do que a soma de quatro builds generalistas. A especialização também se acumula com o tempo: uma tripulação que estabeleceu seus papéis aprende as rotas de fuga e hábitos de revive uns dos outros, então as mesmas quatro grades ficam mais rápidas e seguras a cada sessão em vez de reiniciar com cada novo grupo.
Desafios
O jogo solo é a área mais consistentemente criticada do jogo. Avaliações descrevem repetidamente missões de alta ameaça sozinho como uma experiência miserável, e embora os desenvolvedores tenham reduzido a contagem máxima de inimigos ao jogar solo na ameaça 3 e 4, esse ajuste não corrige o problema subjacente de que uma única grade não pode ser controle de grupo e dano explosivo ao mesmo tempo. Comunicação é outra lacuna: a camada de coordenação é tratada por recursos de lobby e voz em vez dos próprios sistemas do jogo, então uma tripulação sem chat de voz perde muito do benefício de jogar junto. A disponibilidade multiplataforma também não é clara além do que a página da loja declara, então não planeje uma tripulação em torno de suposições sobre mistura de plataformas.
Perguntas Frequentes
Quantos jogadores podem estar em uma tripulação?+
Mycopunk vale a pena jogar solo?+
O jogo tem chat de voz ou outra forma de coordenar?+
Dicas Rápidas
Concordem sobre quem traz controle de grupo antes de começar. Quatro kits de dano é a razão mais comum para uma run de ameaça 6 colapsar, porque ninguém consegue parar uma Abominação avançando no grupo enquanto todos estão recarregando. Um membro com aplicação de cryo ou um escudo transforma os mesmos quatro jogadores em uma tripulação que realmente consegue segurar uma posição.
Lembre-se de que a proteção contra morte só dispara uma vez por ciclo de vida cheia. É uma rede de segurança para um erro, não uma licença para ficar exposto, e tratá-la como invulnerabilidade é a maneira mais rápida de descobrir que o segundo golpe letal passa. Cure de volta à vida cheia deliberadamente em vez de confiar no buffer para cobrir um segundo engajamento.
Divida os papéis por grade, não apenas por funcionário. Como os módulos de habilidade e módulos de arma competem pelas mesmas células, um jogador que quer rodar suporte genuinamente tem que aceitar uma arma mais fraca, e um jogador que quer dano máximo tem que aceitar nenhuma utilidade. Decidir isso antes de gastar cem melhorias é muito mais barato do que descobrir isso depois.
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