Armas
Todas as armas de Mycopunk explicadas: funções básicas, o sistema de desbloqueio de Licenças de Armamento, linhas de granadas e quais armas carregam uma run antes das melhorias chegarem.
Introdução
As armas em Mycopunk são menos sobre dano bruto e mais sobre qual pool de melhorias elas abrem. Cada arma carrega seu próprio conjunto de módulos, então escolher uma arma é efetivamente escolher uma direção de build antes mesmo de você ter encontrado uma única melhoria. O desbloqueio é deliberadamente flexível: até que você tenha todas as armas normais, subir de nível concede uma Licença de Armamento que pode ser gasta em qualquer arma em qualquer ordem, o que significa que não há uma sequência correta de desbloqueio. As granadas ficam em seu próprio slot e seguem o mesmo padrão, com as linhas Photon Disc, Incendiária, Voltaica e Cáustica, cada uma jogando de maneira diferente. Esta seção cobre o que cada arma base faz antes das melhorias chegarem, como o sistema de desbloqueio funciona e quais armas carregam uma run no início.
Referência Rápida de Armas
| Arma | Papel | Característica marcante | Notas |
|---|---|---|---|
| G6 Streetsweeper | Base de curto alcance | Dano de escopeta amigável à dispersão | A primeira liberação mais segura; escala bem com módulos de dispersão baratos |
| Carver | Bruser de corpo a corpo | Acumula stacks de sangue que você pode gastar | Recompensa ficar perto e converter stacks em janelas de dano em rajada |
| Cycler | Plataforma elemental | Energia Subzero aplica balas de cryo | A melhoria 1.0 troca cadência de tiro por aplicação elemental |
| Shocklance | Perfuração em linha | Recompensa alinhar inimigos | Só desbloqueia após concluir a Overtime Assignment |
| Diffraction Driver | Escopeta de íons | O halo giratório estreita o cone | Arma da 1.0, desbloqueada com recursos no nível 10 |
| The Globbler | Lança-granada de ácido | Arremessa cargas de ácido | Combina naturalmente com módulos corrosivos e focados em podridão |
Repertório de Armas
G6 Streetsweeper
Nível Inicial — Escopeta básica de curto alcance
Carver
Motor de Stacks — Bruser corpo-a-corpo que constrói sangue
Cycler
Elemental — Plataforma elemental dedicada
Shocklance
Bloqueada por Missão — Arma de bobina perfurante
Diffraction Driver
Arma 1.0 — Escopeta de íons com cone de aperto
The Globbler
Suporte Elemental — Lança-granada de ácido
Mecânicas Principais
Você começa com uma configuração básico e o melhora por meio de duas trilhas paralelas. A primeira é a própria arma: Licenças de Armamento ganhas ao subir de nível permitem desbloquear armas normais na ordem que você preferir, e cada arma então sobe de nível de forma independente, com sua própria trilha de recompensas indo até o nível 32, onde uma melhoria de Incursão de Limite é concedido. A segunda trilha é a grade de melhorias, onde módulos específicos de armas se encaixam no mesmo espaço compartilhado que suas habilidades de funcionário. As granadas seguem a mesma lógica através de um slot separado, e o lançamento 1.0 renomeou duas delas, transformando a Granada de Choque na Granada Voltaica e a Granada de Ácido na Granada Cáustica, então guias mais antigos podem usar os nomes anteriores para os mesmos itens.
Vantagens
O repertório de armas é amplo o suficiente para que quase qualquer estilo de jogo tenha seu lugar. Jogadores de escopeta pegam a G6 Streetsweeper, jogadores que gostam de ficar no ar pegam a Au-Si Jackrabbit com seu Turboalimentação de dano aéreo, brusers de alcance corpo-a-corpo pegam a Carver e seus stacks de sangue, e jogadores que querem sentar e escolher alvos pegam a DMLR. A Cycler é a plataforma elemental dedicada e sua melhoria 1.0, Energia Subzero, faz as balas aplicarem cryo ao custo da cadência de tiro, o que é uma troca genuinamente interessante em vez de uma melhoria direto. Como a ordem de desbloqueio é livre, você pode perseguir a arma que combina com os módulos que você já possui em vez de grindar em direção a uma progressão fixa.
Desafios
Toda arma começa fraca, e a lacuna entre uma arma padrão e uma equipada é grande o suficiente para que a ameaça 3 pareça injusta com uma arma não equipada. Como cada arma tem seu próprio pool de melhorias, espalhar a atenção entre várias armas divide sua coleção de módulos e deixa todas elas medíocres, o que é uma armadilha que o jogo nunca avisa. Algumas armas assinatura ficam atrás de missões ou portões de nível que são fáceis de perder: a Diffraction Driver só desbloqueia por volta do nível 10, e a Shocklance requer completar a Tarefa de Hora Extra primeiro. Os desenvolvedores também não publicaram listas de melhorias para as armas mais novas, então espere descobrir seus melhores módulos jogando em vez de lendo.
Perguntas Frequentes
Qual é a melhor ordem para desbloquear armas?+
Como desbloqueio a Diffraction Driver e a Shocklance?+
Granadas valem a pena como foco de build?+
Dicas Rápidas
Escolha uma arma e se comprometa por um tempo. Como cada arma tem seu próprio pool de melhorias, dividir drops entre três armas deixa todas as três subpoderosas, e você vai sentir isso primeiro na ameaça 4 quando a escalação de vida dos inimigos ultrapassar seus builds inacabados. Escolha a arma cujos módulos você já possui mais, suba de nível nela, e só se ramifique quando ela puder carregar uma run sozinha.
Não subestime as granadas como sistema de entrega elemental. Uma única granada Cáustica ou Voltaica com os módulos certos aplica um status a tudo em um raio, o que é muito mais eficiente do que tentar procriar um elemento uma bala por vez. Mantenha uma granada atualizada junto com sua arma principal em vez de tratar o slot como um afterthought que você só usa quando fica sem munição.
Verifique o Códex do jogo antes de descartar um módulo específico de arma. O Códex lista cada arma, melhoria e skin, então é a maneira mais rápida de ver a qual pool um módulo pertence e se vale a pena guardá-lo para uma arma que você ainda não desbloqueou. Isso importa mais durante a janela do nível 10, quando novas armas começam a aparecer mais rápido do que você pode testá-las.
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