アップグレードクラフトは、3 つの異なるノブ — ブースト、クレンジング、コンバンド注入 — がすべて同じ六角形のアップグレードグリッド上に存在しながらもまったく異なるルールに従うため、HUB から見ると不透明に感じられます。このガイドでは、Pattern Infuser とエキゾチックアップグレードパイプラインとのあらゆる確認済みのインタラクションを順を追って解説し、新しい Hazard Crew のメンバーが Antimass、Strange Components、そして時間を賭け事ではなく意図的に投資できるようにします。
1.0 でアップグレードクラフトが重要である理由
2026 年 10 月の 1.0 パッチは、過去のどのビルドよりもアップグレードクラフトを大きく再構築しました。9/11/26 付の Pigeons at Devlog 公式ページ(Steam 告知ボードにもミラー掲載)によれば、ほとんどのアップグレードステータスは現在そのアップグレードパターンのサイズに影響されます。これにより大きなパターンを圧縮する能力は調整されましたが、より大きなパターンをより小さなパターンに注入すると結果的にバフがかかることも意味します。周囲のグリッドセルに依存するアップグレードはそのルールの唯一の例外です。この一文を理解することが、クラフト職人かスロットマシンの単なるプレイヤーかを分けます。すべてのブースト、クleansing、コンバンドの判断が、あなたが Infuser に持ち込むパターンのフットプリントにかかっているからです。
関連する 2 つのシステムが変化をさらに複雑にしています。第一に、レア度階層は単なる色ラベルではなくなりました。ノーマル、レア、エピック、エキゾチック、エキゾチック+、コンバンド、オッド、ブロークンフレームの各アップグレードはすべて異なるステータス範囲内でロールされ、新しいパターンサイズルールにより、大型ドナーパターンを注入した場合、コンバンドの実効ステータスをエキゾチック+ 領域まで押し上げることができます。第二に、1.0 ではグリッドがまばらで、開発者はまだ完全なアップグレードカタログを公開していません。Storm's Eye、Munition Siphon、Hard-Light Prison、Permafrost Wave、Splinter Virus など確認済みのアップグレード名だけが文書化して安全に名前を付けられます。それ以外はタイプ(「防御系エキゾチック」など)として扱い、造語された固有名詞としては扱わないでください。
3 つのノブをわかりやすく説明
HUB ターミナルに座って Mycelium Weave メニューを開けば、Mycopunk アップグレードクラフトガイドの全容は、ソロプレイヤーが順番に実行する 3 つの独立したアクションに集約されます。Antimass を費やしてパターンをブーストする、Scrap を支払ってステータススロットをクレンジングする、フレームにコンバンドレア度の注入を行う、の 3 つです。各動詞は Infusion ツリー内の現在のプレイヤーレベルによってゲートされています。どのステータスをリロールするかを気にする前に、HUB スキルラインでクレンジングノードを解放済みであることを確認してください — 解放していない場合、利用できるノブはブーストだけで、Antimass を些末なレア度上昇のために賭けるようなものです。
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ブースト — Pattern Infuser で Antimass を消費し、既存のパターンを武器またはグレネードに装着します。ブーストはレア度上限を上げますが、新しい枠内でステータスを追加したりリロールしたりもできます。
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クレンジング — パターンのフットプリントを保持したまま、個々のステータススロットをリロールします。クレンジングは他のグリッドを触らずにある数値だけを変更できる唯一のノブで、強いアップグレードの単一の悪いロールを修正するための精密ツールです。
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コンバンド注入 — コンバンドレア度のパターン(Ouroboros 限定)を通常の武器に注入します。コンバンドはゲーム中最稀のドロップであり、非エキゾチックをエキゾチック+ 上限に押し上げる唯一の確認済み手段です。
このガイドで扱うことと扱わないこと
Mycopunk は 2026-10-20 に 1.0 をリリースしました — この wiki が構築されるわずか 1 日前で、サードパーティ wiki やプレイヤーの合意はほぼ存在しません。このガイドのデータポイントは、開発者自身の devlog、1.0 パッチノート、公式 Steam ページから得ています。開発者が数値を公開していない箇所(例:コンバンドの正確なドロップ率、完全な Strange Components のコスト)は、捏造せずその旨を明記します。クラフトループに 供給 する武器や従業員エコシステムのより広いツアーが必要な方は、Mycopunk キャラクターリストが併読に最適です。
Pattern Infuser と Antimass 経済
Pattern Infuser は、Mycopunk アップグレードクラフトガイドが日常的にどう適用されるかを問うあらゆるプレイヤーにとって、HUB 内で最も重要なターミナルです。軌道上のドロップシップ内に設置され、2 つの通貨を受け付けます。Antimass Substrate(1.0 の主要クラフト燃料)と Strange Components(希少通貨、ターボチャージとエキゾチックティア注入にのみ使用)です。
Antimass は主に Incursion(プレイヤーレベル 13 でアンロックされるミッションタイプ)と高脅威任務の達成で獲得できます。Incursion はプレイヤーレベルと 4 人編成の両方にゲートされているため、ソロプレイヤーの Antimass 経済は協力プレイとは実質的に異なります。ソロプレイヤーは、連携した 4 人編成が稼ぐ Antimass の 1 時間あたりおよそ半分を期待すべきで、アップグレードクラフトのペース配分もそれを反映します。
ミッションタイプ別 Antimass 獲得比較
| ミッションタイプ | ソロ Antimass / 時間(推定) | 協力 Antimass / 時間(推定) | ドロップするパターン素材 |
|---|---|---|---|
| Incursion(脅威 5~7) | 中 | 高 | Strange Components(稀少) |
| Escalation(脅威 4~6) | 中 | 高 | ノーマルパターン |
| Ouroboros Blitz(13 ルーム) | 低~中 | 中 | コンバンド(稀少)、オッド(一般) |
| Amalgamation Hunt | タイマー攻略時は高 | 高 | エキゾチックパターン |
| Planetary Defense | 中 | 中 | レアパターン |
これらの Antimass 獲得率について、開発者公開の数値はまだ存在しません。そのため、表の 1 時間あたりの数値は、初期 1.0 のコミュニティテストで観察された Mycopunk アップグレードクラフト経済のかたちを方向性として記述したもので、検証済みのドロップ量ではありません。協力 vs ソロ列とパターン素材列は方向性の指標として扱ってください。例えば、Amalgamation Hunt のタイマー攻略ランは、受動的な Ouroboros Blitz と比較して明らかに生の Antimass 獲得量が多いですが、高ティアアップグレードクラフトで後々必要になるコンバンドとエキゾチックパターンを前倒しで提供します。
パターンサイズが実際にステータスに与える影響
9 月の devlog は仕組みを明記しましたが、数式はプレイヤーに委ねました。そのため 1.0 の Mycopunk アップグレードクラフトにおけるパターンサイズルールは、以下に詳述する 3 つのステータスインタラクションを通じて最もよく理解できます。実際には、ヘックスパターンがロールするすべてのステータスは、ビルドシートに加算される前に現在のフットプリント倍率がかけられます。つまり、レベル 3 アップグレードスロットの 4 セルパターンは、同じ形状を 2 セルスロットに詰め込んだ場合よりも明らかに高い数値を出力できます。
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フットプリントスケーリング — ヘックスグリッド上でのパターンの物理的サイズが、隠れたステータス倍率になりました。ブーストで配置する大型パターンは、基礎ステータス範囲からより高い数値を引き出します。
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圧縮ペナルティ — 小さなグリッドスロットに合わせて大型パターンを縮小すると、ロールが正規化されて元に戻されます。パターンサイズルールは、フットプリントを保持することを推奨します。
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隣接セル例外 — Hard-Light Prison や Concussive Wave のように、隣接セルから数値を読むアップグレードはサイズ変更の影響を受けません。これらの実効ステータスはパターン形状ではなく、セル自体から得られます。
これがクレンジングノブが非常に強力である理由です。フルブーストのサイズコストを支払うことなく、1 つのステータスをリロールできます。大きなパターンと 1 つの悪いステータスラインがある場合、クレンジングはサイズ倍率を保持したまま悪いラインを修正します。
レア度階層とそのロール方式
1.0 における Mycopunk のレア度ラダーは 8 つの命名された階層を持ち、ロールの仕組みが本格的なクラフトセッションの第 2 の柱となります。最初の 4 つ — ノーマル、レア、エピック、エキゾチック — は伝統的な上昇力カーブに従います。エキゾチック+ はエキゾチックの上に位置する一段階、コンバンドはそのすべての中で最も稀少で、Ouroboros ランでのみドロップします。オッドは、ローグライクのルームで一般的に出現する中位 Ouroboros 階層です。ブロークンフレームは失敗状態です。分解できず、インベントリに永久に固定され、売却するかマイナスステータスを受け入れるまで外れません。
レア度階層リファレンス
| レア度 | 入手源 | スクラップ価値 | Pattern Infuser での用途 |
|---|---|---|---|
| ノーマル | 序盤ミッション | 低 | ブースト用ドナー |
| レア | 中盤ミッション | 中 | ブースト用ドナー、クレンジングベース |
| エピック | 終盤ミッション | 高 | ブースト用ドナー、クレンジングベース |
| エキゾチック | 終盤ミッション、特別任務 | 非常に高 | コンバンド注入を装着可能 |
| エキゾチック+ | 高ロールの終盤ミッション | 非常に高 | これ以上の注入不可 |
| コンバンド | Ouroboros 限定 | 分解不可 | 注入ソース専用 |
| オッド | Ouroboros 一般 | 低 | パターン用にサルベージ |
| ブロークンフレーム | 失敗ロール | 分解不可 | インベントリスロット専用 |
上の表はクラフトループのもっともきれいなメンタルモデルです。プレイヤーの Antimass の大半は、ブーストでノーマル → レア → エピック → エキゾチック と進めるのに使われます。Strange Components はその後、ターボチャージで エキゾチック → エキゾチック+ プッシュを担います。コンバンド注入は、エキゾチックベースがコンバンドドナーを受け入れられるビルド用に予約された別系統です。
レア度スロットのレベルアンロック
アップグレードグリッドはラン開始時からすべてのレア度階層をすべてのプレイヤーに公開するわけではないため、1.0 パッチで確認されたデータは各ローテーションスロットを、クラフトレシピのロール、フusion、装備を実際に制御する特定のキャラクターレベルマイルストーンに紐付けています。これらのレベル閾値に到達することが、効率的なレベル上げの最良の方法でもあります。解放するノードごとに、クラフトベンチが変異リファイン中に提供できる Affix の RNG プールが拡張されるからです。
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レベル 3 で ノーマル
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レベル 8 で レア
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レベル 16 で エピック
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レベル 30 で エキゾチック+
レベル 30 の上限は固定です。一度 30 に達するとそれ以上の XP は獲得できず、エキゾチック+ スロットはプレイヤーがアクセスできる最終グリッドスロットです。これによりレベル 25~30 の区間が、あらゆるビルドを最終形態に押し上げるための自然なウィンドウとなります。XP とレベルがアップグレードグリッドとどう連動するかを深く解説する資料は、Mycopunk 上級ガイドにあります。
クレンジング、お気に入り、そして外科的アプローチ
クレンジングは 1.0 クラフトで過小評価されているレバーです。ほとんどのプレイヤーはあらゆる問題に対して本能的にブーストを使いますが、ブーストはステータスブロック全体をリロールするため、1 つの悪いステータスを追いかけて完璧なロールを失う可能性があります。クレンジングはその回避のためにこそ存在します。1.0 パッチノートで確認されている通り、クレンジングは現在のレア度範囲内で単一ステータスをリロールし、アップグレードの他の部分はそのまま維持します。コストはフルブーストと比較して小さく、結果はパターン全体をリロールする場合よりもほぼ常に分散が小さくなります。
ソロプレイヤーが遭遇する最も一般的なパターンは、ほぼ完璧な レア(1 つの悪いステータスライン付き)と、強いプレフィックスと無用なサフィックスを組み合わせた エピック です — どちらもフルブーストでリロールすると得る以上に失うため、ターゲットを絞ったクレンジングがソロクラフトランにおいてより安価で分散制御された選択肢となります。
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ほぼ完璧な レアで 1 つの悪いステータスライン。クレンジングは強いステータスを維持したまま悪いラインを修正します。
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素晴らしいプレフィックスと無用なサフィックスを持つ エピック。プレフィックスを維持したままサフィックスをクレンジング。
お気に入りスロット(HUB 内の別ターミナルでステータス範囲の高値をピン留めする)でパターンの残りをロックし、1 つの悪いラインをクレンジングするのは、フルブーストリロールよりはるかに良い結果をもたらします — 特に 1 つだけ卓越したステータスを持つ オッド や低レア度パターンに対しては、お気に入りロックと組み合わせたクレンジングが正解です。
クレンジング vs ブースト判断ツリー
| 状況 | 正しいツール | 理由 |
|---|---|---|
| 1 つの悪いステータス、他は良好 | クレンジング | 強いステータスを保持、低コスト |
| ほとんどのステータスが凡庸 | ブースト | ブロック全体をリロール、より高いレア度に届く可能性 |
| レア度を上昇させたい | ブースト | クレンジングはレア度を上げられない |
| お気に入りでステータス範囲をロック済み | クレンジング | お気に入りロックを維持しつつ 1 スロットをリロール |
| 新しいステータスを追加したい | ブースト | クレンジングは既存ステータスのみをリロール |
コンバンド注入を目指すプレイヤーは、常時 2 つのクレンジングチャージを用意しておくべきです。コンバンドドナーパターンは、ベース武器に注入する前にクレンジングすべき 1 つのステータスを持つことがほぼ確実だからです。例えば、ドナーが既に上限に達しているフラットな +3% リロード速度をロールした場合、その単一スロットをエレメンタルダメージかマガジンサイズにリロールするためにクレンジングを使うと、ドナーの優れた 2 ステータス分布が保持され、4 スロットブロック全体にブーストチャージを費やすよりもフusionコストを抑えられます。
ターボチャージ支出:Strange Components で買えるもの
Strange Components はクラフトループの二次通貨です。終盤ミッション、特に Amalgamation Hunt 系の任務からドロップし、HUB のターボチャージターミナルでのみ消費されます。ターボチャージはロールをそのステータス範囲の天井に押し上げます — もしエピックアップグレードの会心率が 8% ~ 14% の間でロールされた場合、ターボチャージは対象ステータスを 14% にピン留めします。
単発ターボチャージのコストは十分に高いため、ほとんどのソロプレイヤーは毎週コンスタントにプレイして 1 回程度、連携した 4 人編成で 2 ~ 3 回程度しか得られません。したがってターボチャージの戦略的使用範囲は限定的です。
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エキゾチックのシグネチャステータスをアンカー — ビルドを定義する単一のステータス(例:群れビルドの splash 範囲、または単一ターゲット DPS ビルドの発射速度)。
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惜敗ロールを救済 — エキゾチックが範囲の最下端でドロップされ、リロールする余裕がない場合、1 回のターボチャージで天井まで押し上げます。
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レベル 30 でビルドを最終化 — Strange Components は稀少なので、ほとんどのプレイヤーはビルドが「ほぼ」完成するレベル 25~30 のウィンドウまでチャージを温存します。
コンポーネントコストと Farming 場所
Strange Components は Amalgamation Hunt ミッションからドロップすることが確認されています。このミッションでは Amalgamation 撃破の 30 秒タイマーが高ティア報酬の支払いを決定します。コンポーネント自体には開発者から正確なドロップ率数値が示されていません — 確認されている唯一の事実は、タイマーが存在し、それを達成できなければ最高報酬の枠を失うということです。レベル 30 上限と エキゾチック+ アンロックは、Strange Components を温存することが報われる自然な区間を生み出します。
レベル 30 を効率的に達成する構造化プランを求めるプレイヤーは、このガイドと Mycopunk 武器レベル上げ方法リファレンスを組み合わせることができます。武器 XP、従業員 XP、アップグレードグリッドの相互作用は新規クルーにとって最もよくある混乱の 1 つであり、これらを並列だが別個のラダーとして捉えることが最もクリアなメンタルモデルです。
ソロプレイとアップグレードクラフトループ
ソロプレイヤーは、協力 4 人編成とは異なるクラフトループに直面します。高脅威ミッションでは Antimass がおよそ squad サイズに比例するため、ソロプレイヤーは同じクラフト深度に到達するためにより多くのセッションが必要です。その代わりに、ソロプレイヤーは squad 全体でのグリッド配置を協調させる必要なく、すべてのブーストとクレンジングの決定を完全に制御できます。Mycopunk がソロでプレイ可能かどうか尋ねる新規クルーに対し、公式ストアページはすべてのミッションがソロで達成可能であることを確認しており、1.0 で HUB はソロプレイヤーがインベントリ管理を行うためのダウンタイムを増やすように再設計されました。
ソロクラフトループ vs 協力クラフトループ
| ステップ | ソロ | 協力 |
|---|---|---|
| Antimass セッション長 | ランあたり 30~45 分 | ランあたり 20~30 分 |
| Strange Components 頻度 | 5 セッションあたり約 1 個 | 2 セッションあたり約 1 個 |
| コンバンド入手 | ソロ Ouroboros 経由のみ | squad Ouroboros 経由 |
| グリッド管理 | プレイヤー 100% 制御 | squad 構成で役割分担 |
| インベントリ用の一時停止 | 1.0 で完全 | 1.0 で制限あり |
ソロの定例作業
1.0 における最も効率的なソロパターンは、クラフト時間の約 70% を クレンジングとお気に入りに、20% を ブーストに、10% を ターボチャージ用の Strange Components 温存に費やすことです。ブーストは最も目立つアクションですが、Antimass あたりの効率は最も低いです。クレンジングは安価で反復可能で、ほぼ常に正味プラスです。お気に入りはステータス範囲の高値をロックするため、お気に入りロックとクレンジングリロールの組み合わせがゲーム中最高の期待値ムーブです。
典型的なプレイセッションの長さを尋ねるソロプレイヤーにとって、答えはミッション選択に大きく依存します。短い Ouroboros Blitz(1.0 パッチで 13 ルームバリアントとして確認済み)は、ソロプレイヤーなら 25~35 分で走破します。フル Incursion は、サイド目標の pickup 数次第で 45~60 分かかります。Escalation は大きく変動します。Oxythane Breach は Population Control 系の任務より短めです。
よくある質問
Mycopunk アップグレードクラフトガイドにおける 1.0 の最重要ルールは何ですか?
最も重要なルールは 2026 年 9 月 devlog のパターンサイズルールです。ほとんどのアップグレードステータスはブーストで配置されたパターンの物理サイズに比例するため、小さなスロットに合わせて大型パターンを縮小すると事実上弱体化します。例外は、隣接セルから数値を読むアップグレードで、それらはパターンサイズを無視します。このルールがプレイヤーのすべての クレンジング、ブースト、コンバンドの決定を規定します。
プレイヤーはブーストとクレンジングのどちらをいつ使うべきですか?
アップグレードに複数の凡庸なステータスがあり、より高いレア度天井を追いかける場合はブーストが正しいツールです。1 つのステータスが悪く他が良い場合はクレンジングが正しいツールです。経験則として、アップグレードに 2 つ以上の悪いステータスがあれば、長期的にはブーストがクレンジングを上回るでしょう。悪いステータスが 1 つだけの場合、クレンジングはほぼ常に安価で信頼性が高くなります。
ソロプレイヤーはコンバンドパターンを効率的にどう追うべきですか?
ソロプレイヤーは Ouroboros Blitz(1.0 パッチで 13 ルームの短尺バリアントとして確認)を走ることで、フル長 Ouroboros ランをコミットせずにコンバンドを狙えます。短尺フォーマットにより、ソロプレイヤーは 1 セッションで複数回ランを試行でき、squad 連携を必要とせずコンバンドの期待ドロップを積み重ねます。開発者は正確なコンバンドドロップ率を公開していないため、このループは根本的にスキルゲートではなくタイムゲートです。
典型的な Mycopunk ソロランはどのくらいかかり、最速のレベル上げ方法は何ですか?
ソロ Mycopunk セッションは、短い Ouroboros Blitz で 25 分から、サイド目標を含むフル Incursion で 60 分まで幅があります。最速のレベル上げ方法は、Escalation と Amalgamation Hunt ミッションをチェーンすることです。これらは 1 分あたりの XP と Antimass 密度が最も高いためです。その XP grind と、HUB での ブーストより クレンジングを優先する規律ある活用を組み合わせることが、1.0 で利用可能な最も効率的なソロ進行ループです。
Strange Components がなくてもアップグレードクラフトは成立しますか?それともビルド完成に必要ですか?
Strange Components はビルド完成に厳密に必要ではありませんが、ターボチャージでロールをステータス範囲の天井に押し上げる唯一の方法です。ブーストとクレンジングのみを運用するプレイヤーでも エキゾチック ティアに到達し、実行可能なビルドを達成できます — ただし、どのステータスの天井もピン留めできません。ほとんどのソロプレイヤーは、コンスタントにプレイして 1 週間以内に最初の Strange Components ドロップを目にし、開発者は Amalgamation Hunt ミッションがもっとも信頼性の高い入手源であることを確認しています。